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2010/10/08

Ravenの活用

元ネタ
適当に訳
RavenでMapをパトロールしてAutoturretを落とす。これでZergはExpoをControlするので精一杯。Marine Dropと同様の効果を期待できます。また、AutoturretでZerg Expo素早く落としたり、遅らせる事が可能です

Ravenをグループに加え、PDDを展開させることでMutaliskの攻撃を防ぐことが出来ます。このPushは極めて重要です。

RavenはCreep Tumorsを発見することが出来ます。TerranはPushに備えてCreepの拡大を妨害しましょう。

Ravenをグループに加わる事によって、RoachやBanelingのBurrowを未然に発見することが出来ます。

Ravenが持つSeeker MissileでMutalisksの群れにダメージを与えたり、mutaliskを下がらせたりすることが出来ます。

⑥4体のFull energy RavenでPDDを展開すればHydraのどんな攻撃も防ぐことが出来ます。

総括
編成はMarine/Raven/tank
深追いせずにzerg baseをPushする形で攻める感じ&zerg unitを削る感じ。(zergにunitを貯めさせない)

こんな感じかな?

2010/08/27

Gold Lvの話

ちょっとZvPの話でも書いてみます。
でもま~今は我流でやってるので、正直どうかな~?と言った感じですし。
Goldレベルなんで、微妙かもしれません。

BO

Send scouting drone at 12
13 Spawning Pool
13 Extractor
Save larvae
4 Zerglings + Queen when pool completes (should have 2 larvae with one more about 5 seconds later)
Take drones off of gas after 100
Drones
Hatchery around 20-22 food
Overlord around 20-22 food
モロ前回のGuide訳からのパクリですが。BOはこれで良いと思います。
ただ、2nd Hatchについては、臨機応変でやってます
偵察で間違いなく4Gateに行ってると見切れるならば、早めに2nd Hatchを立てるといいと思います。
でも、即Voidとか2Gateの可能性がある場合はGasを掘り続けてLairへのUpgradeしてmutaを準備したり、
Spineを立てたりで対応してる事の方が多い感じです。

偵察

USでもGoldぐらいからProtossは坂を封鎖してくるので、Droneでは見切れない事も多々です。
小さいMapはOLで覗きに行ったりもしますが、大きいMapではそれも上手く行かない事が多いので、
なかなか、難しいと思ったりもしています。
そんなこんなで、偵察で見るPointとしてはまずはGWの数ですね。
Gasが無いとか2GWならば、Zealot Rushが来る事が予想されるのでSpineを二つほど準備
BaseにGWが無い場合もProxyが予想されるので、Spineを二つほど準備と言った感じでしょうか?
坂を封鎖された後の2Gate or 4GateはOLを突っ込ませたりして判別するのですが、
自分の場合はOLがもったいないと考えるタイプなので、Zerglingで坂とかを突いて、Stalkerの有無で判断したりします。よってStalkerの有無の確認後かもしくはRoachが出てから、いつも2nd行ってるので遅い遅めだと思います。Food換算だと30以降
Buildペース的には、LairへのUpgradeやRoach Warrenの方が先になる事の方が多いです。
また、中盤以降も敵の編成も知りたいので、その場合はMutaで偵察に行ったり、足を早くしたOLで行ったりと言った感じです。てか、敵の編成に合わせてUnitを選ばないとZerg勝てないですから・・・orz
後はOLをポイントポイントに移動させるのもいいと思います。
例えば自分Baseの坂下や2nd予定地点に置いておくと相手の奇襲に思わぬ効果を示してくれたりします。

Strategy編

Cheeseとはいうものの、初心者泣かせだと思います。とりあえず下手にCanonがあるところに突っ込むとUnitを消費して終わるので、それだけは避けるように心がけてください。
で、まずCanon Rushへの対策としては、Spineを設置してMineral LineやGas Lineを守ることになると思います。
ここでの注意点はProtossはPylonが無いところにはCanonを建てれない事を知っておくことでしょうか?
Protoss側からするとPylonがあるところにCanon建築する予定だという事を意味します。
よってPylonめがけてSpineを設置建てておけば、余裕で対処できると思います。
そして、Canonしか作ってこない相手の場合は簡単に処理できてます。SpineでMineralやGasを守りつつ、裏にZerglingを溜め込んでspeed取得後に敵Baseを叩けばきっと終わります。
また、Zealotとかをmixさせてきた場合はRoachとか準備でしょうか?
ただ、ZealotにPullされて敵Canonに突っ込まないように注意してください。
ちなみにCanon Rushの派生型みたいなのもLadderやってると結構見かけます。
例えば、コチラの2nd近辺や坂下をCanonやZealot制圧するタイプ。
この場合、Spineを移動させるなりHydraとかを作ってRangeで掃除することになると思います。
それなりにリソースも欲しくなると思うので、気づいた時点でこっそり裏にDroneを送っておいて2ndを作ってしまうといいと思います。
ま~とにもかくにも、Canon Rushに対しては下手にPushしてUnitを浪費しない事がまず大切です。

即Void
stargeteを建てる頃になると、もう坂の封鎖が終わっていて見れないことが多く、常にVoidは警戒して損は無いと思います。Mutaで対応したりQueenで対応したりと色々あるようですが、自分の場合はZvPでは2ndよりもUpgradeを急ぎ、Hydraで対応してる感じでしょうか?
Hydra4~6体ぐらいあれば、即Voidには対応できると思います。
PointはHydraの為にCreepを広げておく事とHydraだけのナンバリングを準備しておくといいと思います。
ま~VoidはUnitの特性上、固まって移動させるので、こちらもHydraを固まって移動させていいと思います。

2GW Rush
偵察とSpine頼みです。後はRoachを準備でしょうか?
で、Rushが来た場合はSpine位置を見ながら、ZealotにPullされないように動けばよいと思います。
後、ZerglingのSpeedは取得しておきましょう。Rushを受けたときの上げ下げが断然しやすくなりますし。足の速さを利用してMapによってはNagaにZerglingを置くといい偵察になってくれると思います。

4GW Push
恐らくZvPでのGold以降の壁だと感じます。
てか、自分の場合2nd取るのが遅いので、ちょっと苦手な感じです。
Goldぐらいだと4GWでZealot Sentry stalkerってな編成にVoidとかを混ぜてくる人を良く見ます。
DiaぐらいになるとVoidでは無くて、ColoであったりHTであったりと言う感じでしょうか?
Coloに対してはMutaやCorruが欲しいですし、
HTに対してはCreepなるべく広げておいて上げ下げするとか、後半はUltra頼みって感じでしょうか?
4GWの場合、相手は1baseでUnitを溜め込んで、そして2ndを作りながらPushというシナリオだと思います。
よって、OLやZerglingをNagaや敵Baseの丘下に一体ぐらい配置しておけば、
相手の編成+Pushのタイミングが分かるという寸法です。
また、敵のobsでコチラの編成が丸分かりだと不利になるので、Oberseerを作っておいてobsを追い出しましょう。
相手の編成はZealot、sentry、stalker、colo or HTになると思います。
受けるコチラの編成はZergling,Roach(多め),Hydra、muta(coloが居る場合)って感じでしょうか?
てか、本当に編成と操作がこの辺になってくるときつくて・・・なんか大変です。
Voidだしてくれたほうが本当にやりやすい感じです・・・・
後、Creepがあるところで戦う事もPointになるので、Mapによっては色々ときついです・・・
Desert Oasisは・・・ちょっと考えただけで、選択肢が広がりすぎで受ける方としてはきつすぎる感じがしますし、Blistering Sandsとかも裏取られてたりしてあたふたでした。とかなんとか・・・・ちょっと愚痴りぎみ

2010/08/20

Zerg Guide適当訳

原文



Section 1 : ゲーム序盤

Send scouting drone at 12
13 Spawning Pool
13 Extractor
Save larvae
4 Zerglings + Queen when pool completes (should have 2 larvae with one more about 5 seconds later)
Take drones off of gas after 100
Drones
Hatchery around 20-22 food
Overlord around 20-22 food
Put drones back on gas sometime after first injection larvae pops
このBOで殆どのゲームをこなします。それには幾つか理由があります。
まず、9 Overlordは10 overlordもしくはExtractor trickよりも経済進化が優れていると考えられます。
また、13 Poolは14 Poolよりも5秒程度早い。この5秒がProxy gateや6 poolsに対して大きな違いとなるでしょう。
同時にzergling speed or Baneling nestが5秒早くなる事を意味し、これはミラーマッチでは非常に重要です。
初期4-6のzerglingは序盤の相手のcheese戦術に対して手助けとなります。
6匹のzerglingのうち2 or 4出た時点で、敵WorkerがBaseに居る場合は撃退or追い出しましょう。
また、最寄のExpansionの地点にもzerglingを向かわせ、敵Wokerが居る場合も追い出しましょう。
相手のWokerが2ndの地点に居ない事は即2nd Buildの場合に有益なものとなります。
次にzerglingを敵のBaseに向かわせましょう。
相手のBaseにZerglingが到達しここで攻撃したとしても、効果は殆どありません。偵察として運用することに大きな意味があります。
そして、相手のBase近くに留まるもよいですし。近くのゼルナーガに留まるのも良いでしょう。
また、攻撃を受けた場合は素早く安全なところに避難しましょう。
zerglingを上手く使う事によって、Overlordを消耗することなく相手の情報を入手できます。
これが相手の序盤、そしてcheese戦術に対しての基本動作となります。


Section 2 : 1Base or 2Base

Baseを二つにする理由は非常にシンプルです。理由は1BaseではLarvaeが足りないからです。
同様にMainと2nd両方でWorkerを作らないと、二つのBaseをDroneで満たすことは出来ません。
戦略の有用性を欠いている1Baseは私は無視します。
TerranとProtossは最小限の投資で多くのダメージを与える技術を持っています(Unitが強い)
例えば、一匹のCloak Bansheeはmineral lineを破壊することが出来ます。
また、DarkTemplar、丘Tank、Immortal drop with warpgateも同様です。
Zergがそれを防ぐには多くの時間と固有の道筋が必要となります。
例えゲーム開始時から1Base Mutaを始めたとしても、それらよりは見劣りします、なぜならMarineやStalkerで止められるからです。
Burrowed InfesterもCannon/Towerで止められます。
そして、即Broodlordsや即Ultraliskは論外です。


Section 3 : Overlordの位置と自殺偵察

Overlordの操作は重要です
相手がTerranやProtossの場合、First Overlordと2nd Overlordは相手のBaseに飛ばしましょう。なるべくMarineやStalkerのRangeの届かない距離が理想です。2Player Mapならば簡単に到達しますが、4Player Mapのように大きくなると難しくなります。
また、OverlordでExpansionのエリアを見張るのも良いでしょう。ですが、MarineのようなUnitに簡単に見つからないように、ぎりぎりMineralが見えるぐらいの距離で見張るのが良いでしょう
相手がZergの場合は若干違います。まずOverlordを相手Baseの手前に配置しましょう。QueenがCreepから出てきたときは相手はTrutle戦略だという事を意味します。また、Overlord一つをBaseの外側に設置して、相手のBanelingを警戒しましょう。
そして、TerranやProtossが相手の場合、Baseのみえてない部分にOverlordを飛ばしましょう。
なぜなら一匹を突っ込ませることによって内政が安定するからです。一般的に30 food近辺でですが。2nd Hatcheryの作成にとりかかるかかからないかの選択が訪れると思います。それに加えて、TierをUpするのか、もしくはQueenを作るのかという選択も訪れます。ここであなたは何かを選ばなくてはなりません。4Gate PushはVoid ray rushよりも難しいでしょう。また、Bio BallやHellionも防がないといけません。そしてあなたは30food近辺では4-6のZerglingをもっているだけなのです。
(以下面倒なので原文のまま)
So I heartlessly sent my overlord to be brutally murdered. Now what?
Now you react to what you saw. Not only do types of buildings and building activity give away information, but the units that killed your overlord give valuable intelligence too. Here are some of the tell-tale signs for Terran and Protoss and what they mean. How to react is covered later. Be sure to know the building and research animation for each structure.
@追記
色々フォーラムを読むとOverlordの使い方については下手に自殺させるべきじゃないという意見もあったりする。どちらが良いかはPlayer次第って事になるとはおもう。
Zerglingを上手く操作できるならば、さほどOverlordを必要としないかもしれないし、Custom相手ならば相手の手癖みたいなのもあるだろうしね。



偵察と情報分析

Protoss編
No assimilator or 2 Gate → 2 gate rush
stargete → Phoenix & Void Ray Rush
3+ Gateway → Large Push Coming
Robotics facility → Gateway unit pushの一部。これがある場合はCollossi or Immortalが来る事を意味する。そしてobserverも居ることが予測される
Twilight Council → Stalker中心の編成ならばBlink。Zerlots中心ならばCharge
Darktemplar or Hight Templarを混ぜてきた場合
Gatewayとwarpgateの数で違いがある、warpgateが無い場合にはGasをセーブしていることを意味してDark Templar Rushを警戒。Gateway/warpgateの数が多い場合にはPushもしくはExpoを警戒
ProtossはStalkerは殆ど生産するが、Sentryは居ないときは居ない。sentryが居ない場合にはstalkerやColossiがzealotよりも多いと考えられる。
Chrono boostを使っているかもチェックしましょう。Gatewayで使っている場合にはPushが来る事を意味します。他で使っている場合はAttackをUpgradeしている事を意味します。Droneの初期偵察の段階でChrono Boostを使っている場合は2Gate Rushのサインです。


Terran編
(Terranは原文のまま)
Factory: look at the attachment
None: possibly too early to tell, possibly only 1 hellion harass
Tech lab: siege tanks, possible Thor
Reactor: strong hellion harass
Armory: Thor, possibly thor-drop
3+ Barracks: Bio
Barracks with an early tech lab: Reaper and/or Bio, though could be just for a building switch later
Starport: Viking, Banshee, Drop
Surrounding units/buildings will clue you in if it's a drop: multiple marines/hellions and/or an armory being built usually means drop. Few units means opponent skimped on defense to produce faster Viking/Banshee/Thor
Look at the amount of units that kill your overlord, as this is a very telling sign from a Terran. More than 4 marines is a dead giveaway of a strong bio component to their army. If they try to only use 1-2 marines to kill your overlord, you'll see their whole base anyway by the time they kill it.
訳に飽きたので、この辺で終わり。
やる気がでたら、また訳すかも、
てか、原文読んだほうが早いとかなんとか

2010/08/09

Canon Rush TvP メモ

まず初めに1BarrackからMarineとSCVでCanonを壊せるかどうかを試してください。
これが不可能ならば、この作業は中断。
で、次にMineral Line近くにBunkerを作成しMineralのLineを守ります。
次にTank/siegeをなるべく急ぎます。
BunkerにMarineを入れながら、Tank/siegeを作ります。
初めのSiege upはBunkerの近くが良いでしょう。そして、じりじりと寄せながらCanonを掃除。
Canonを掃除した後は、Tankを入り口付近に設置して、expo取得を取得すると良いでしょう。
また、Zealotが来た場合には封鎖に使ったSupplyをSCVで修理しつつ、Marineで攻撃すると良いでしょう。

2010/06/01

TvZ Baneling Rush メモ

基本的なBanelingのTac内容

v自爆してSupply Depotを攻撃。
Supply Depotを排除して、zerglingで中に進入しサッサと勝負を決めてしまうというTac
ちなみに進路が開くならaddonも狙われる。

防ぐにはBarrackとFactoryもしくはBarrack二つで入り口を塞ぐのが一番ポピュラー。
塞ぐ入り口は丘上でも良いし、丘下でも良いっぽい。

そして、対抗UnitはUpgrade Hellion。ZerglingにはMarauder。
と言った感じかな?
TankやBansheeもいいっぽいけど・・・どうなんだろう・・・
とりあえず、Unit選択は人によって色々みたいなので、なんとも言えない感。

Barrack二つ、もしくはBarrackとFactoryで入り口を塞ぐとは言うものの、
BarrackやFactoryで塞ぐと後々操作が面倒になりやすいので、
Supply Depotを使用するのも場合によってはありっぽ。
その場合は、一つ目は内側。そして、二つ目のSupply Depotを入り口に使うのがヨサゲ。
とりあえず、一つ目のSupply Depotを入り口に作ってしまうと、zergの偵察に捕まってBaneling Rushを食らいやすくしてしまうらしい。

後はま~Hellionとかで偵察かな~?
でも、偵察にCCの双眼鏡つかっても良いのかどうなのか?(分からん・・・)

そしてZergのBuild Orderみると22supplyのときにBaneling Nestを建設するから、そのタイミングに合わせて、偵察送れば良いのかどうなのか?
それともHellionでハラス行ったほうが良いのかどうなのか?

で、Hellion急ぐなら・・・・Marineは序盤には作り過ぎないようにするべきなのか・・・・

いぁ~書いてるうち分からなくなった・・・orz

とりあえず、一つ目のDepotを中に、二つ目を入り口に、
そしてHellionハラスから練習かな~?




2010/05/25

TvP marine Tank Thor Build

元ネタ (適当訳)
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=126575

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Build Order


10-Depot
12-Rax
13-Refinary
100% Rax-OC
100-Gas Factory and 2nd Refinary
20-Reactor on Barracks.
100% Factory-Tech Lab and Armory

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

Hellionの活用と対応
一つ目のPointとしては、Hellionを作って偵察を行う事である。
偵察を行う時に注意してもらいたいのは、相手のGate wayの数。
もし、仮に相手が2Gate wayでFE(Fast Expo)、Stargate、Dark Templerである場合には、engineering bayとCommand Center(CC)を作成。そしてMissile TurrettをBaseに設置、それに加えてMarineやThorを配置し、VoidrayやPhoenixに対処する、そしてもう一体Hellionを作成し、その他にExpoが無いかチェックする。
次に仮に相手が4gate wayであった場合には、まずengineering bayやCCの作成を遅らせる事になる、そして4Gate way Pushに備えてBarrackやFactoryを作成ながら、なるべく多くのUnitを作成する事となる。

次に、偵察にはなるべくHellionを使おう。OC energyはMuleの為に使うべし

最後に、偵察を上手くやりこなし、もし仮に相手がStalker多めであった場合には通常通り
Zealotが多い場合にはHellionを準備すると良いだろう

Push
編成は10~20Marine , 4Thor , 6~8tank , 6scv、Supply換算で100+
ちなみにscvはAuto repair要員
そして、PushしたらBunkerつくったりMissile Turretを作るとヨサゲ。
1-1 upgradeしとくと尚良し。


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雑記
上手く使えば、Silverぐらいまで通用するかな?と言う感じらしい。
後、Hellion操作の練習に良さそうって思う。



2010/05/20

Viking Attack Move



Viking attack move

Tank Hold Position



その1



その2

Hellion Attack Move



Hellion Attack Move

Terran 小技集

①Mulesを呼ぶときにMaterialをクリックして呼び出せば、自動で採取を始める
②SCVをセレクトして、”Alt+R"を押おしておけば、自動修理が出来る
③MedivacsはScan Move(attack move)を使えば自動で軍隊にフォローする(未確認)

vs Cannon Rush (メモ)

vs Cannon Rush

①偵察を送る
②通常Orderでよい。
③坂は封鎖。(早め)
④Marineを敵視線Unit対策で作成
⑤Factory急ぐ
⑥Marineを作成しつつTankを作成
⑦Tankの砲台開発
⑧封鎖に使っている建物の修理(重要) SCVは”ALT+R”を押しておけば自動で修理する

Patch 12でForgeの作成時間が35秒→45秒になっているので、
落ち着いて対処すれば、Cannonは何とかなる感。

一金同士ならば、内政はTerranに有利だと思う。

2010/05/14

Guide TvP Ghost mech

元ネタ

カナリ適当に訳してます。
基本的に自分用のメモですから・・・・・

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筆者の宣伝的な部分

Ghost mechとはTvPの特別なPlayスタイルです。
基本的な軍構成は、Tank,Hellion,Viking,そしてGhostとなます。

この戦略は楽しく、そして効果的です。私はこの戦略をBeta keyを手に入れてからずっと使っています。

この戦略はpre-patch 10の頃に非常に強力でした。
当時多くのP Playerはimmortalを使っていました。
ですが、immortalはGhostのEMPとTankの前では紙切れなのです。

この戦略に自分が気づいたのはSC1をPlayしていたからだと考えます。





うんちく


①編成的にはTankとHellionを主軸とし、Ghostを使いImmotalとTemplerを無効化、そして破壊するというのもです。よって、この戦略はGhostがの鍵を握っています。


②Hellionを多く作った場合には、HellionによるProbeハラスが有効です。中盤においてはHellionを上手く運用すると良いでしょう。また、Ghostの核ハラスも有効です


③上手いProtossのPlayerは終盤になると、Void RayやCarrierをGhostに対して準備してきます。
よって、Void RayやCarrierに対してはVikingを準備する事となります。


④Tankは一箇所に固めてしまうと、EMPが無い場合は、速攻でTemplerやImmotalの餌食になる。
tankのSiege modeへの移行、そして位置取りには、注意が必要である。


⑤Marauder編成やMMM編成(Marine/marauder/medivac)編成との違いは、MarauderやMMMの方が機動力に優れているという点である。
よってGhost mechは機動力に劣る。


⑥Marauder4のコスト400/100  3Hellion+shipのコスト400/100 Marauder 中心の編成とGhost mechとを比べた場合に、中盤において、Ghost mechの方が必要資源が多いとも言い切れない。


Ravenの活用


Ghost Mechは機動力に劣るため。Baseを離れた瞬間。PにGate Inされて終了する可能性がある。
よって、Ravenを早めに作ることをオススメする。


Build Order
10/11 supply depot (wall off)
12/19 barracks (wall off, leave room for add-on)
13/19 first vespene geyser
15/19 orbital command/marine (building the marine is safest, lets you kill scout probe, but fast geyser is good too).
~16-18/19 second vespene geyser (with no marine first, get it around 16, even 15, then marine after)
~18-19/19 supply depot (at wall)
~18/19 factory with first 100 gas, and reactor your barracks with next 50 gas


また、Ravenを作るには、Factoryでtech labを開発した後に、StarportとFactoryの位置を入れ替えれば、最速でRavenを作ることが出来る。そして、もちろんStarpotとの入れ替えはFactoryで無くても良い。
上記は安全面を重要視。そしてBarrackではMarineを作成し続けるという事を前提とし、FactoryにTech labを設置するとしている。


その後、supply depotを作り
~23/27 supply depot
~32-33/35 supply depot


目安としては、supply 32の時にRavenとTankを作成する。その後もTankをFactoryで作り、starportではVikingを作る。


このBuildの強みは偵察への対抗手段である。偵察をさせなければ、PはCounterを当てる事が非常に困難に成るであろう。


もし、相手がVoid rayを作ってきた場合には、Starportを空に飛ばして移動させ、移動先でReactorを設置、そしてvikingの大量生産しVoid Rayに対抗する。


そして相手がsentry/zealots/immortalの場合には、BansheeとRavenとPDDでハラスをすると良いだろう。


次に相手がmass gates/roboやmass gates/stargateの場合は、tank,viking or banshee,marineを作成。そして二個目のCommand centerを作っておけば、尚良い。


この戦略でもう一つ重要な事があるとすれば、Bunkerを作成しないという事である。Bunkerはmaterial100を消費する。100はでかい。


よって、このBuild Orderで作成する事になる当面の建物は、Barrack,Factory,starport。そして2個のTech labと1個のRactorとなる。


Ghostについて


①BarrackでGhostを作ることになるが、生産施設は以下の通り
Factory tech x2
Factory reactor x2
Barrack teck x1
Starport reactor x1


②中盤はHellionでハラスに行こう。狙いはprobe


③ハラスしながらも生産を忘れずに、Tank,Hellion,Ghost,Viking or Banshee


④Ghost専用のHotkeyを設定すること。設定しないとEMPの操作でミスをしやすい。


⑤collosusに対してはViking


⑥敵のexpansionsにはNukeでハラス


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2010/05/06

sc2 hotkey カスタムメイド

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=117649


sc2版のwarkeyのようなtool。
感覚で使ってみたら、そのまま使えました。

ちなみに、なんの保障も無いので、ダウンロードは任意。

2010/03/29

Zerg

強み
①Unitが安く、そして大量に出せる
②殆どの地上unitが地下にもぐれる
③InfestorとRoachはもぐったまま移動できる
④Hatcheryは同時に3つのunitを作成可能
⑤creep(腐土)上に居れば回復する
⑥OverloadはSupplyを提供し、飛ぶ事が出来る。またcreepを作ることも出来る
⑦Overseerは輸送しながらinvisiを打破できる。
⑧Zergの防衛的な構造は、根こそぎにして、歩き回ることができます。?
⑨Zergはcreepの上ではSpeed 30% UP
⑩Nydus Wormを使えば全てのUnitを転送できる

弱点
①Creepの上しか建築できない
②Unitは少数では弱い
③Dronesに建物建築をさせると。元のDronesは消滅する
④いくつかのzerg unitは強いUnitに変化する能力がある(変形しないと弱い?)

2010/03/11

Protoss

Strengths (強み)
①Unitは攻守に優れている
②建物の建設は召還型である。
③Probesは一人でいくつもの建物を立てる事が出来ます。
④Photon Cannonsは地上と空中を攻撃出来るだけでなく、invisi unitを見つけ出すことが出来ます。
⑤Plasma Shieldsは再生します(?)
⑥Can use a Warp Prism as a substitute pylon matrix (意味分からん・・・pylon matrixって何?)
⑦Warpgateを使うことによって、psionic matrixの影響下へunitをワープさせることが出来ます
⑧Colossiは地形の起伏があっても移動できる
⑨Mothershipは防御アビリティーに優れている

Weaknesses (弱点)
①Build Time(Unit作成時間)が長い
②psionic matrixの影響下しか建物を作ることが出来ない。
③建物はpsionic matrixの影響が切れると、機能を停止します
④Colossiはanti-airに影響されやすい。(air攻撃できないって事なのか?それともairから攻撃されるってことなのか?
⑤vespeneの消費が大きい

2010/03/10

Terran

Strengths (強み)
①どこでも建造物をたてる事が出来る。
②乗り物と建造物を修理することが出来る
③Cloakingとinvisiを見つけることが出来る
④機動力と防御に優れている
⑤Medivacsは輸送と同時にBiological Unitを癒すことが出来る
⑥建築物は地上からLift offする事が出来る。
⑦核弾頭を使うことが出来る
⑧Sensor Towerは見えない場所の敵を見つけることが出来る
⑨Armorが高く、Seige力に優れる
⑩Reaperは段差を移動できる
⑪Supply Depotsは地面の下へ潜行できます


Weakness (弱点)
①micromanagementが必要なunitが多い
②建物はLow Healthになると燃える
③バンカーは防御に優秀ですが、多くのマンパワーとリソースを必要とする