- 水溜りの中でAtonement
- PW:SをDispel受ける人にはる(Ionization)
- Dispelするときは水の中に入らない
- Dispelして帰ってきたら SSを張る
- Lightning PhaseはPenance / PoM / PW:Sで対応
2013/04/16
Jin'rokh (H) Disc Priest
甚六 Heroic Disc Priest メモ
Legendary Meta Gem (LMG) Shadow Priest メモ
Legendary Meta Gem入手後のセットアップ再確認メモ
Legendary Meta Gem
Sinister Primal Diamond
Haste Break Point

※Gem
要はHasteガン積み
GemはHasteが積めるものが良くなってくる。
赤ソケット=Reckless Vermilion Onyx
青ソケット=Energized Wild Jade
黄ソケット=Quick Sun's Radiance
Legendary Meta Gem
Sinister Primal Diamond
Haste Break Point

※Gem
要はHasteガン積み
GemはHasteが積めるものが良くなってくる。
赤ソケット=Reckless Vermilion Onyx
青ソケット=Energized Wild Jade
黄ソケット=Quick Sun's Radiance
2013/04/12
Jin'rokh (Heroic) P2 雷玉
その他
☆慌てない
☆雷玉に触って、Healthが50%以下になったらWlkキャンディなどで自己回復
☆防御CDが残ってるならば、使ってしまってもよい
☆全Class Kite重視
2013/04/10
T15 Power Aura WeakAura Raidフレーム 設定メモ (2013/4/10)
Jin'rokh the Breaker
Iron Qon
- Fluidyty - Healing Tanken60%up & Damage Done 40%up & Nature Damage Taken 50%up
- Static Wound - 追加のNature Damage発生 (Tank用)
- Focused Lightning - 雷玉にTargetされてるよーって事
- Ionization (Heroic) - Debuffの効果時間が消える or DispelでAoEダメージ450k
Horridon
- Triple Puncture - Damage Taken 10%up (Tank用)
- Dino-Mending - Cast妨害する事
- Cracked Shell - Damage 50%up (対象:Horridon)
- Blazing Sunlight - Fire Dot (Magic Dispelする)
- Venom Bolt Volley - Poison Dot (Poison Dispelする)
- Deadly Plague - Shadow Dot (Cure Diseaseする)
- Hex of Confusion - 攻撃するたびに自分へダメージが発生する (Cure Curseする)
- Chain Lightning - Cast妨害する
- Direhorn Spiritの対応 (Heroic) (Debuff name要確認)- mobに追いつかれたら死亡。攻撃与えればKBするので、Focus Macroで対応。Ragの玉みたいなもん
- /stopcasting
/use [@Direhorn Spirit] shadow word: pain
Council of Elders
- Overload - 敵のダメージ反射Buff
- Marked Soul - Kite (FixateのDebuff Name確認必要)
- Biting Cold - Cold撒き散らすので仲間から離れる (30秒持続)
- Frostbite - Stack型 4Yard以内に仲間が入ると爆発する(Stackも消費される) さらに、仲間の数でDamage Shareされる
Tortos
- Shell Consussion - 亀が当たるとつくDebuff。Dpsガンバレサイン
- Drain the weak - Healがんばれサイン
Megaera
- Cinders - Dot Debuff Dispel 可能 (Ice Zoneを消すと更に良い)
- Torrent of Ice - Iceレーザー 後方へ捨てる
Durumu the Forgotten
- Lingering Gaze - 外に捨てに行く
- Eye Sore - Disintegration Beamの時のダメージZone
Primordius (スライムからのBuffは全てDebuff扱い)
- Full Mutated - 自分強化Buff (Debuff扱い)
- Thick Bones - Stats 5% up
- Clear Mind - Mastery 10% up
- Improved Synapses - Haste 10% up
- Keen Eyesight - Crit 10% up
- Fragile Bones - Stats 10% down
- Clouded Mind - Mastery 20% down
- Dulled Synapses - Haste 20% down
- Impaired Eyesight - Crit 20% down
Dark Animus
- Accelieration Link - 子Golemのbuff
- Matter Swap - Dispelするとダメージが来るDebuff。もっとも遠いPlayerとダメージShareするタイプ。4~6秒でDispelするのがBest
- Explosive Slam - Slam 25%上昇のDebuff (tank系)
Iron Qon
- Strike Spear: Storm - 3stack溜まるとstun
- Lightning Storm - Clickして解除しないと、Stun&Heal無効化
- Arcing Lightning - Nature Dot 30sec 近くのPlayerに伝染する
- Scorched - Fire Damage Taken 5%up stackあり 30sec
Twin Consorts
※特に必要ない
Lei Shen
※特に必要ない
Lei Shen
※特に必要ない
2013/04/07
Disc Priest Healing Trinket
Disc関係の話しだが、今週、Absorb Trinketを2つ入手することができた。
入手したTrinketは
上記は5.2 Trinketだが、数字的にはHowToPriestのサイトで検証されていて、以下のような感じになる 参考サイト:http://howtopriest.com/viewtopic.php?f=12&t=3071
[Horridon's Last Gasp Lowest Haste] = 1657 int + 1339.72 spi / 2 * 1.1726 = 2442.5 points
[Qin-xi's Polarizing Seal 2/2] = 1312 spi / 2 + 1606.12 = 2262.1 points
[Spirits of the Sun 2/2] = 1400 int + 1541 spi / 2 = 2170.5 points
[Soothing Talisman of the Shado-Pan Assault] = 1467 int + 1364 spi / 2 = 2149 points
[Relic of Chi-Ji 2/2] = 1246 int + 1331 spi / 2 = 1911.5 points
[Lightning-Imbued Chalice Lowest Haste] = 1657 int + 1% healing proc * 1.1726 = 1657 points + 1.17% healing done from procs
[Inscribed Bag of Hydra-Spawn Lowest Haste] = 1657 spi / 2 + 0.53% healing proc * 1.1726 = 828.5 points + 0.62% healing done from procs
[Stolen Relic of Zuldazar Lowest Haste] = 1657 spi / 2 + 0.53% healing proc * 1.1726 = 828.5 points + 0.62% healing done from procs
今回入手した2つのTrinketだが、ToESやMVのTriknetよりも劣っていて、残念ながら、微妙な感じ
さらに、使用感覚だが
Hydra-Spawnの方はProcさせるTargetも選べないので、効果的とは言い難い。
だが、Relic of Zuldazarは、ProcさせるTargetを選べる。
しかし、一旦Targetするという操作がDisc Priestとしては時間のロスになってしまうので、
これはSelf Absorbと割り切って運用しようかなという感じ。
結果として、まずHydra-Spawnは、使わないでおこうと考えている。
使い勝手も悪いし、Mana回復としての性能も微妙。
Relic of Zuldazarは採用予定
運用としては、Self Defence CDの代わりとして使うのも面白いと思ってる。
現状、Disc Talentは、2nd(off) Specという事もあり、なかなかパワーゲームで制する事が難しいので、ポイントだけ押さえる感じのSet Upなのだが、
これはこれで、なかなか面白い
2013/04/05
5.3 Priest 関係 メモ (2013/4/16 更新)
5.3のPriest周りの調整をメモしておく (どうせPatch Noteに乗るのだけども・・・)
General
Disc
General
- Power Word: Fortitude had its mana cost reduced to 1%, down from 4.4%.
- Mass Dispel no longer dispels magic effects that are normally undispellable. Cast time has been decreased to 0.5 seconds, down from 1.5 seconds for Discipline and Holy Priests.
- Void Shift had its cooldown decreased to 5 minutes, down from 6 minutes for Discipline and Holy Priests. For Shadow Priests, cooldown has been increased to 10 minutes, up from 6 minutes, and the spell is no longer usable while in Arenas or Rated Battlegrounds.
Disc
- Atonement now heals for 80% of the damage dealt, down from 100%.
- Borrowed Time now reduces the cast or channel time of the next Priest spell by 15% after casting Power Word: Shield (was 15% spell haste).
2013/04/04
Lei ShenのDpsの事とか
Shadowとしては、T15においてもSingle Dpsが厳しい。
特に移動が伴うエンカウンターの場合は、かなり厳しい状況
T15 4setもMulti Targetに主幹を置いてる感じで、エンカウンターによっては
必ずしもプラスとは言い難い気もしてる
そんな状況もあってか、Single Dpsの見栄えの悪さの代わりとして、
ヒールの要素の存在が、わずかばかりの「気休め」になってる気もしなくもない。
話しは変わるが、現在、Lei Shen攻略中
Lei Shenの場合addsがいるのでShadowとしてはDpsは伸びる。
Shadowは上記したようにSingle Dpsは得意ではないのだが、
SingleとAoE Dpsとの併用が容易な事もあり、Dpsは伸ばしやすい。
しかし、SingleとAoEの併用が難しいClassもあるので、事情は異なる。
例えば、Ret PalのようなDpsシナジーの場合、AoE DpsにHoly Powerを
消費するのは勿体無い気もする。
更にLei Shenのaddsに対しては、羽を生やした状態でAoEする程の者でもないと感じる。
よって、Burst Dps時は、あくまでもBossにフォーカスするほうが良いと思う。
2013/04/03
Lei Shen Disc Priest memo
Disc Priest memo
※Talent
※Glyph
※Talent
- Body and Soul
- Mindbender
- Desperate Prayer
- Divine Star
※Glyph
- Inner Sanctum
- Penance
- Fade
♯ Phase 1
Atonement Heal中心
♯ Phase 1.5
移動をコンパクトにまとめる必要がある
♯ Phase 2
Atonement Heal中心
♯ Phase 2.5
最後のShockにバリアを当てる
♯ Phase 3
Mending飛ばして、Penance,SHellは風終了後速やかに
♯ Phase 2
Atonement Heal中心
♯ Phase 2.5
最後のShockにバリアを当てる
♯ Phase 3
Mending飛ばして、Penance,SHellは風終了後速やかに
2013/03/25
Shadow Priest Talent選択 25man (5.2 Raid)
Jin'rokh the Breaker
Insanity
PI
Halo or DS
Horridon
Insanity
ToF
Cascade
Council of Elders
MB
ToF
Cascade
Tortos
MB
ToF
Cascade
Megaera
Insanity
ToF
DS
Ji-Kun
Insanity
PI (DI)
DS
Durumu the Forgotton
MB(red) or Insanity(Blue)
DI
DS
Primordius
Insanity
PI
Cascade
Dark Animus
Insanity
PI
Cascade (Heal用)
Insanity
PI
Cascade (Heal用)
Iron Qon
Insanity
PI
DS or Halo
Twin Consorts
Insanity
DI
Halo
Lei Shen
Insanity
DI
Cascade
///////////////////////////////////////////////////////////////
※ Lv 45 Talent概要
Insanity
PI
DS or Halo
Twin Consorts
Insanity
DI
Halo
Lei Shen
Insanity
DI
Cascade
///////////////////////////////////////////////////////////////
※ Lv 45 Talent概要
- From Darkness Comes Light - Proc率が低く使い物にならない (2013/3/12日現在)
- Mindbender - Mind SearやMass Dispelを多用する場合などManaが枯渇するときに選択、またMoveが多いBossなどの場合に使われる
- Shadow Word: Isanity - Lv45 Talent Lineでは最もDpsがでる。移動が少なければ少ないほど利便性は向上する
※ Lv 75 Talent概要
- Twist of Fate - addsが多数出現する場合に好まれるTalent。5.2 Raidコンテンツの場合はHorridonのエンカウンターなどで選ぶと良い
- Power Infusion - Dps Burst Skill
- Divine Insight - ProcすればMBをInst Castできるので、使い勝手は良い
※ Lv90 Talnet概要
- Cascade - CD25secと使いやすいTalent
- Halo - CDが40sec と若干使いどころが難しい
- Divine Star - 味方がStackしてるときに使えば、Healの要素がオイシイ
2013/03/17
2013/03/11
Ji-kun Healer memo

☆My Priestの概要
Disc Pri (2nd Spec)
Item Lv 493
T14 Set効果2p.4p両方無し
☆5.2のDisc Priest (AegisからPenance or PW:S)
5.2からPenanceが強化された、特にT14 4setを持ってる場合は、更にPenanceの使い勝手が良くなっていると考えて良さそう。さらに、PW:Sも変更が入っているので、上手く使って行きたい
☆注意すべきダメージ
- Quills - Bossの全体攻撃(Physical)、Spirit Shellを事前に配るなど対応が必要だが、Nest(巣)へ行くタイミングもあるので、必ずSpirit Shellを張れるわけではない。Quillsに対しては、基本的には担当GrpをPoHして行く事になる。
- Slimed - 緑Poolへ入るとSlimedになる。基本的にはOTがPool処理を行うが、Range DpsやHealerでもPool処理するためにSlimedになる事もある。HealerとしてはSlimedをRaid FlameでTrackし、Slimedになった人に対して、PenanceやPW:Sで対応すれば生存率を上げる事が可能だと思われる。
- Caw - 8yard AoE(Physical Damage) でダメージは非常に高い。例えば、CawをPoolに入りながら喰らうとそのまま死んでしまうこともある。対策としては、お互いの距離を8yard Keepする事がもっとも重要
☆PriestのGlyph選び (きっと独自のスタイルだと思うので、真似しなくても良いかも)
- Glyph Inner Fire - Physical Damage対策
- Glyph Inner Sanctum - Spell Damage対策
- Glyph Prayer of Mending - とりあえず、飛ばしとけーで楽チンHeal
*このGlyphを選んだポイント
QuillsとCawがPhysicalダメージ、SlimedがNatureダメージなので、その軽減を狙っている。
☆Nestへの対応
Nestへ行く前後で、Quillsが来る場合がある。Nest前後でSpirit Shellを上手く使いダメージに備えることが必要となる。
☆その他
T14 を4set持ってるならば、CDが軽減されてるので、強化されたPenanceを上手く使えばAtonementの効果も期待できる。しかし、4setが無い場合は、PW:SとPenanceを緊急Heal用として確保しておく方が無難だと考えられる。
2013/03/01
Grand Empress Shek'zeer (Heroic)
参考資料
http://www.icy-veins.com/grand-empress-shek-zeer-detailed-strategy-wow
Normalとの違いは三点
Phase1 Corrupted Dissonance Fieldへの対応
Corrupted Dissonance Fieldが発生したら速やかにCry of Terrorを持った人間が中に入り爆発させる
また、Dissonance Fieldが爆発する前に中に入っている人にHand of Protectionをかけてやると良い
PW:Sも入るかな?
Phase2 adds
25manの場合、addsが3グループになる
Phase3 Heart of Fear
Heart of Fearの対応としてはSoak
その他
25manの場合、9Healer
http://www.icy-veins.com/grand-empress-shek-zeer-detailed-strategy-wow
Normalとの違いは三点
- Healthとダメージ増量
- P1でCorrupted Dissonance Fieldの追加
- P3でHeart of Fearの追加
Phase1 Corrupted Dissonance Fieldへの対応
Corrupted Dissonance Fieldが発生したら速やかにCry of Terrorを持った人間が中に入り爆発させる
また、Dissonance Fieldが爆発する前に中に入っている人にHand of Protectionをかけてやると良い
PW:Sも入るかな?
Phase2 adds
25manの場合、addsが3グループになる
Phase3 Heart of Fear
Heart of Fearの対応としてはSoak
その他
25manの場合、9Healer
2013/02/09
1tank 2fog LeiShi memo (2013/02/10l更新)
メモ
①Hide or Get Awayは1set 2サイクル
(例)
はじめにHideが着たら次はGet Away
でもって、その次はHide か Get Awayというランダム要素
3回目が仮にGet Awayだったら次はHide
②Fog Tankの動き
- Fogは20Stack Keep
- Get Awayの時はin
- Hideの時は一旦外で待機して、LeiShiが出てきたらin、時間が切れそうになったらRangeと交代
- addsはFog Tankが円外で抱える
③Range Fogの動き
- 図参照
④extra Fogを追記
2013/02/06
Heroic Lei Shi (25man)
最近Combat LogからFog要員の数をしらべてみる
http://www.worldoflogs.com/reports/0gf1egslhrvf2n71/analyze/dt/target/?s=4019&e=4438
3rd Tank(mnk)一人とRange一人(shadow)がFog要員
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-tn5587qjmta9q43d/analyze/dt/target/?s=12449&e=12842
Range二人(KinとHunter)がFog要員
http://www.worldoflogs.com/reports/i7dfrpw60ztjm5v1/analyze/dt/target/?s=2406&e=2816
Range一人(kin)がFog要員(Kinが外にいるときに補助があるとは思う)
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-8tvojiex3oo4fkca/sum/damageTaken/?s=7509&e=7882
3rd Tank(mnk)一人、Range一人(hunter)が主要Fog要員、補佐でHunter一人あり
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-or045ct0rgnnu1k7/analyze/dt/target/?s=3257&e=3659
3rd Tank(war)一人、Range二人(Mage & Wlk)がFog要員
http://www.worldoflogs.com/reports/0gf1egslhrvf2n71/analyze/dt/target/?s=4019&e=4438
3rd Tank(mnk)一人とRange一人(shadow)がFog要員
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-tn5587qjmta9q43d/analyze/dt/target/?s=12449&e=12842
Range二人(KinとHunter)がFog要員
http://www.worldoflogs.com/reports/i7dfrpw60ztjm5v1/analyze/dt/target/?s=2406&e=2816
Range一人(kin)がFog要員(Kinが外にいるときに補助があるとは思う)
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-8tvojiex3oo4fkca/sum/damageTaken/?s=7509&e=7882
3rd Tank(mnk)一人、Range一人(hunter)が主要Fog要員、補佐でHunter一人あり
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-or045ct0rgnnu1k7/analyze/dt/target/?s=3257&e=3659
3rd Tank(war)一人、Range二人(Mage & Wlk)がFog要員
2013/02/05
Jin'rokh the Breaker (下書き)
Conductive Waterの上に立つとFluidityを得る。FluidityはHealing40%up Damage40%upのBuff、しかしConductive Waterの上に立つと、受けるNature Damageが100%upする
ちなみにConductive Waterは時間と共に広がる
- Conduction - Many of Jin'rokh the Breaker's abilities travel through Conductive Water, inflicting Nature damage to all players in that Conductive Water
幾つかのBoss AbilityはConductive Waterを通じてダメージを与えてくる
- Electrified Waters - Jin'rokh the Breaker infuses the Conductive Water with storm energies, removing Fluidity and inflicting 45,500 Nature damage every second to all players remaining in the Conductive Water. All players standing in Conductive Water still take 100% increased Nature damage.
Static Burst - Jin'rokh the Breaker performs a quick strike, dealing 130,000 Nature damage to all players. After 3 sec., this applies Static Wound to his current target.
130,000 Nature Damage、さらに 3秒後、追加効果としてStatic Woundの効果を与える
-
Static Wound - Jin'rokh the Breaker statically constricts the target, inflicting 19,500 Nature damage per stack to all players when taking melee attacks. This effect stacks, but reduces in potency over time.
Focused Lightningを作りだし、Focused LightningはFixateしてPlayerを追尾する。Focus LightningがPlayerに到達すると爆発し、8yard以内のすぺてのPlayerに対して195,000 Nature damageを与える。このOrb(爆発するとOrbになる?要確認)から5yard以内のPlayerに対して0.5secごとに52,000 Nature Damageを発生させるようになる。
- Conduction - Focused Lightning Detonation damage travels through Conductive Water, inflicting 195,000 Nature damage to players standing in Conductive Water.
Focus LightningをConductive Water内で爆発させると、Conductive Water内すべてのPlayerに195,000 Nature Damageがくる
- Lightning Fissure - If the Focused Lightning detonates outside of Conductive Water, a Lightning Fissure forms. This field of unstable energy inflicts 75,000 Nature damage every 1 second to players within 5 yards.
もし、Focused LightningをConductive Waterの外で爆発させた場合、Lightning Fissureに変形し、5yard以内のPlayerに対して毎秒75,000 Nature Damageを発生されるようになる
- Conduction - A Lightning Fissure contacts a Conductive Water, removing the Lightning Fissure and inflicting 41,250 Nature damage to players standing in that Conductive Water.
Lightning FissureはConductive Waterに触れるとかき消される。そして、Lightning FissureがConductive Waterに触れた際に41,250のNature DamageをConductive Water内のPlayerに与えてくる。
Implosion - Couldn't parse description.
Lightning FissureがFocus Lightningに触れるとインプロージョンを引き起こし、Raid全体へ、大ダメージ(Nature)を発生させる
Focus LightningをElectrified Waterの中で爆発させると、750,000 Nature Damageを8yard以内の全てのPlayerに発生させる。
Lightning Storm - Jin'rokh the Breaker commands a fierce Lightning Storm, inflicting 91,000 Nature damage to all players every second for 15 sec. Furthermore, the Lightning Storm electrifies Conductive Water.
- Lightning Strike - Lightning Strikes multiple locations throughout the room during Lightning Storm, inflicting 250,000 Nature damage to nearby players. Each Lightning Strike diffuses, inflicting 150,000 Nature damage to all players in a line.
-
Conduction - Ionization damage travels through Conductive Water, inflicting 500,000 Nature damage to players standing in Conductive Water.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2013/02/04
Tortos (2013/2/4)
Call of Tortos - Tortos lets out a rumbling call, causing several smaller turtles to enter the area and attack players.
Whirl Turtle
- Spinning Shell - The turtle chases players around the room, spinning rapidly and continuously inflicting 30,000 Physical damage to enemies within 0 yards and knocking them away.
Shell Block - The turtle hides in his shell at low health, gaining immunity to all damage. While in this state, the turtle can be kicked across the room by players, applying Shell Concussion to any creatures it hits along the way.
Shell Concussion - When kicked, the shell spins forward, interrupting enemies it touches and leaving them off-balance, increasing the damage they take from all sources by 15% for 30 sec.
Vampiric Cave Bat -
- Drain the Weak - Drains health when attacking targets with less than 350,000 current health, inflicting 20% of weapon damage as Physical and healing the caster for 50 times the damage dealt.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
以下、Strategy (10man PTR)
Call of Tortos → 亀召還。10manで3匹の小亀(Whirl Trutle)を出す
Whirl Turtleについて
- Spinning Shell → 亀回転 (30,000 Physical & knock back)
Shell Block → 小亀を削ると、手足を引っ込める
Shell Concussion → 小亀をキックして親亀に当てる。親亀に当てると15%ダメージupのdebuffがつく
Vampiric Cave Batについて
- Drain the Weak - Drain HealthとPhsicalダメージ + Healing the caster for 50 times the damage dealt.(なんだろこれ???Healng Debuffかな?)
- 対処としては、AoEで焼き殺すっぽい
(Heroicの要素)
2013/02/01
Power Word: Solaceの変更 (5.2)
- 5.2 Patch noteから抜粋 -
Power Word: Solace has been replaced with a new talent: Solace & Insanity
For Shadow, this ability causes Mind Flay to gain the Insanity effect when it's cast on a target with 3 Shadow damage-over-time spells on it. Insanity increases the damage of Mind Flay by 33% per Shadow Orb consumed.
Power Word: Solaceに変更が入るという話
内容は
DoTが三つ(VP, SW:P ,DP)が入っている対象にMind Flayをすると、費やしたShadow Orbの数に比例してMind Flayが(33% / 66% / 99%)が強化されるというもの。
5.1の頃から、Power Word: Solaceは変更したいとBlueが言ってたが、それが5.2で実現する形。
現行、Power Word: SolaceはT14 Set Bonusと相性が悪く、さらにT15 set Bonusとも相性が悪いので、変更は必須だと言われていた。
とは言うものの、Power Word: SolaceはMindbenderとFDCLと競合するので、それらに勝らなければ、どれだけ変更しようが使われない。
ちなみに、5.1現在、Mindbenderは、Manaが足りなくなった時にChoiceされる場合が多い
実際にはManaがなくなるケースは少ないが、例えばHeroic WindlordなどはMass DispelとAoEを多用するので、Manaが足りなくなる、そんな時にMindbenderが選ばれたりする。
そして、FDCLは現在(5.1)のPower Word: SolaceやMindbederよりも若干、Dpsが高くなるので使われている。
とりあえず、数字が出ないとなんとも言えないが、Patch Noteだけ見ると、悪く無い変更かなと思う。
2013/01/29
5.2 Rest Druid (2013年1月29日更新)
5.2での変更点 (個人メモ)
こんな感じでしょうか?
ん~Mainじゃないから、いまいち分からないんだよな~とか何とか。
①Healing Spellが10% up
②Wild Mushrooms(キノコ)の変更
①については、そのまま10%増量というBuff
これについては、特に調整もなく、5.2になれば導入されると予想。
問題は②のWild Mushroomsの変更
どのように変更になるかと言うと
- Bloom中のキノコ1個につき、DruidのHealthの33%の
Absorb(?)Store(蓄積)を持たせる事が出来る - ただし、その
absorb蓄積はRejuvenation effectに限る - キノコ3つでDruidのHealthの100%の
absorb蓄積となる - キノコを爆発させることで蓄積分をHealとして還元する
PTRなので変更の可能性がまだあるので、なんとも言えませんが、
ぱっと見た感じでは、強力なな気がします。
ですが、無茶苦茶強いという感じではないみたいですね。
問題点ですが、
- Wild Mushroomの効果範囲(8yard)が狭い
- キノコ3つ連続で設置することも可能だが、GCDが発生する
3つのキノコを設置すれば、それだけRejuvenationをする時間は減る
☆計算
仮にDruidのHealthが420,000だとすると、キノコ一個につき138,600のAbsorbが得られる
Rejuvenation 9tickのHeal量はTotalでおおよそ135,000程度
キノコ一個置いて、RejuvenationがFull Time入って、やっと33%のabsorbを満たせる計算
☆Rejuvenationの効果がプラスされる要素
・ Soul of the Forest
・ T15の4set効果
ん~Mainじゃないから、いまいち分からないんだよな~とか何とか。
参考資料資料
2013/01/27
5.2の Disc Priest

Discですが、5.2ではDisc PriのNerfが予定(?)されていますね。
現在、バランス調整中なので、未確定な情報しかないのですが、
① Spirit ShellがMastery依存しなくなる、その代わりとしてCritするようになる
② Divine AegisはPoHでは効果がつかなくなり、SpellがCritした場合のみ(PoHがCritした場合も含む)Divine Aegisの効果がつく
5.2からは、上記のようになるようです。
Disc Priの事を全然しらない人の為に、簡単に現状を説明すると・・・・
5.1現在、PoHをCastするだけで、Divine Aegisの効果がつく仕様になってます。
これは、Disc PriestはPoHをスパムしてれば、HealとAbsorbの両方の効果が得られてるという事を示しています。
さらに、Divine AegisとSpirit Shellの相性も抜群で、Spirit Shellを発動してPoHをスパムすれば、
Spirit ShellとDivine Aegis両方のAbsorbも得られる仕様になってます。
in GameにおいてMassive Damageに合わせて、Disc Priest 2人を使えば、HealとAbsorb両方を得られる事になり、Heroic攻略においてもRaid Damageなんて殆ど恐くありません。
Disc Priestが現在、最強のHealerと言われているところは、そのあたり味噌があるわけです。
そして、5.2からは、これが簡単には出来なくなるよって話です。
今回のNerfは、ボリューム的なNerfではなくて、SpellがCritしないかぎりDivine Aegisそのものが発動しないという、「有 or 無」という極端なものになります。これは、Disc PriestはPoHをスパムしてれば、HealとAbsorbの両方の効果が得られてるという事を示しています。
さらに、Divine AegisとSpirit Shellの相性も抜群で、Spirit Shellを発動してPoHをスパムすれば、
Spirit ShellとDivine Aegis両方のAbsorbも得られる仕様になってます。
in GameにおいてMassive Damageに合わせて、Disc Priest 2人を使えば、HealとAbsorb両方を得られる事になり、Heroic攻略においてもRaid Damageなんて殆ど恐くありません。
Disc Priestが現在、最強のHealerと言われているところは、そのあたり味噌があるわけです。
そして、5.2からは、これが簡単には出来なくなるよって話です。
これでは、安定感がかなり損なわれる事になります。
兎にも角にも、これでPoHをSpamしてれば、なんとかなった時代が終わりになる感じでしょうか?
Blizzard側は、PoHをスパムする代わりに、PW:S周りを梃入れして、Disc PriestにPW:Sを使わせたい感じみたいですが。25manではPW:Sは正直配りきれないし、そもそもPW:Sを下手に配るとManaが足りないでしょうし、使い勝手が悪いな~と自分では妄想してます
後、補足ですが、Holyの強化しろという声もありますが、Discの落としどころがみつからないとHolyのバランス調整は難しいみたいです。
ちょっと前に「Disc & Holy両方opにならないように調整してるだ~」とかBlueが言ってましたしね。
参考資料
http://us.battle.net/wow/en/blog/8226552/52_PTR_Now_Live-1_2_2013
http://blue.mmo-champion.com/topic/250525-ptr-class-and-set-bonus-issues/
2012/12/16
2012/12/11
Heroic 25man Talent Choice (Shadow)
参考資料
http://howtopriest.com/viewtopic.php?f=19&t=2173
MV
Stone Guard:
FDCL, DI, Halo
Feng the Accursed:
Mindbender, ToF, Divine Star
Gara'jal the Spiritbinder:
Mindbender, ToF, Halo
The Spirit Kings:
FDCL, ToF, Halo
*Note, you may see an increase in DPS by using Mindbender.
Elegon:
FDCL, ToF, Halo
*Note: Cascade may be better depending on your strategy.
Will of the Emperor:
FDCL, ToF, Halo
Heart of Hear
Imperial Vizier Zor'lok
FDCL
DI
Divine Star
Blade Lord Ta'yak
MB
DI
Divine Star
Garalon
FDCL
ToF
Divine Star
Wind Lord Mel'jarak
MB
ToF
Halo
Amber-Shaper Un'sok
MB
ToF
Cascade
Grand Empress
MB
ToF
Halo
Terrace of Endless Spring
Protectors of the Endless
FDCL
ToF
Halo - Level 90 talents are strat based and will change depending on your job/position.
Tsulong
**Void Tendrills** Effects adds, very helpful
MB
ToF
Cascade
Lei Shi
FDCL
DI
Divine Star
Sha of Fear
FDCL
ToF
Divine Star
2012/12/07
HoF Heroic 25man Disc Priestの数 (大手Guild)
メモ
①Holy Priを使ってるところはカナリ少ない(少ないというよりもゼロに近い)
②1 Discで行く場合の編成
- Blood Legion → 2or3Shm 2Pal 1monk 1Disc
- method → 1shm 2dru 1pal 1monk 1disc
- vodka → 2shm 1pal 1dru 1monk 1disc
雑記
Heal特性はDisc Priのみ尖ってるので、Disc以外はバランス編成で問題なさそう。
☆HoF Heroic 25man Healer priority
Disc Pri > Shm > Pal = Dru = Monk >Holy(Discの方が重要な為)
☆HoF Heroic 25man Healer priority
Disc Pri > Shm > Pal = Dru = Monk >Holy(Discの方が重要な為)
2012/12/05
Prot Tank LFR メモ
Prot PalでLFRをざらっと一通り
以下、Prot Palのメモ書き
Stats Weight
1.Stamina
2.Hit (7.5%)
3.Expertise (15%)
4.Mastery
5.Haste
Prot Palの場合、Hit & ExpertiseをCapさせて、Holy Powerをキッチリ貯める、
そしてHoly Powerを使ってShield of Righteousを当ててたほうが、硬くなるよというデザイン
DK TankやProt WarなどはMastery=デフェンス力upなのでMasteryに振るのだけども
Prot Palはちょっとデザインが違う
Weapon EnchantRiver's Song → Dodge上昇
Dancing Steel → Strength上昇
Colossus → Abs
Windsong → ランダムでStats up
そのほか、Weapon Chainという選択肢もある。
ぶちゃけLFRなら何でもOKだとは思う。
Gearの選択Stats的にHit/Expertiseの優先順位が高いので、Dps Gearが好まれるパーツもある。
また、TrinketについてはStamina系が好まれる。
Prot PalのPlay感覚Prot Palは気持ちAE Tauntが弱い感じ。
後、Healerから言わせると、Stats WeightがHit/expertiseに寄ってる為なのかSpikeダメージが
鬱陶しいらしい。でもま~LFRなら特に問題は無いのかな~?という印象。
ちなみにSpikeダメージへの対応策としてはStamina積むしかないという意見がチラホラ。
さらに、LFRではThreatが無茶苦茶されるのでPal Tankは結構大変だった。
LFRはDruidとかWarの方が、やりやすいだろうな~という感覚。
その他
Stam積んでiLv 470あればSha of Fearまで突っ走れる感じ。
装備はStats Weightの関係で、Dps GearでもTank Gearでもどちらでも良いと思う。
また、稀にStats Weightの関係で、Dps GearのTankかよって言われる可能性もあるけど、無視してOK
とりあえず、Staminaさえ積めば問題ない。
オプションとして、Stamina Trinketもあれば更にGood
以下、LFR Pal Tanking 一口メモ
MV
Stone Guard:1tankでよい
Feng:バリアはどちらかのTankが取るべし、盗む方は適当にどうぞ
Totem男:裏世界に行ったらデカイ奴殺せ
Spirit king : 1tankで良い
Elegon:Boss Tankとadd Tankの役割分担を決める
Emperor:Boss取ってコンボ避けるだけ
HoF
Zor'lok : 1tank
Ta'yak : Overwhelming AssaultのTank Changeあり
Garalon : Kite Tankが楽
Wind Lord : 1tank
Amber : 変身解除だけはしっかり
Empress : Eyes of the Empress 3stack or 4stackでTank交替
ToES
3匹 : 適当でOK
Tsulong : Tankは交替しながら、Debuff解除
Lei Shi : Sprayでタンク交替
Sha of Fear : 小部屋で玉拾い
参考資料
http://www.icy-veins.com/protection-paladin-wow-pve-tank-guide
2012/12/04
Haste Break Point (shadow)
Gearが揃ってきたので、やっとHaste Break Pointに到達
一応、Simを走らせてみた
Shadow PriestのHaste Break Point
Haste Break Point未到達のDps
Haste Break Point到達のDps
という事で、dpsは1000前後変わる感じ。
実際のダミーを叩いても、1000程度上昇
GemやEncha、そしてHitを多少削ってもHaste Break Pointは越えるほうが
良いのかな~?という印象。
一応、Simを走らせてみた
Shadow PriestのHaste Break Point
Haste Break Point未到達のDps
Haste Break Point到達のDps
という事で、dpsは1000前後変わる感じ。
実際のダミーを叩いても、1000程度上昇
GemやEncha、そしてHitを多少削ってもHaste Break Pointは越えるほうが
良いのかな~?という印象。
2012/11/30
2012/11/29
Spirit Shellを最大限に利用する
- Divine Aegisの効果が30% → 50%に増加した
- Archangelの効果がSpirit Shellにのるようになった
- Spirit Shellの効果中にInner Focusを使った場合、効果がCritするようになった
Disc Priestにとって有効な変更は入ったのですが
根本的にDisc PriestはSingle Healが主体である事には変わりはなく、上記の3つの効果を最大限利用するには、Strategyの理解とTimeスケジュールを組み立てる必要があります。
また、Disc Priestは非常に多くのCD Skillを持っています。(PW:B、PS、SShell、Penance、PW:S等等)
どのタイミングでPW:Bを展開すればよいのか?
どのタイミングでSpirit Shellを展開すればよいのか?それは全体なのか?Singleなのか?
これら多くのCD Skillは、Combat内容を理解してなくては、使い切れません。
さらに、RaidにおいてSuggestも必要となるでしょう。
そして、CD Skillを使えば上手く行くと言うわけではありません。
あくまでもDisc Priestのデザインは「ダメージ軽減」にすぎません。
「軽減」した後のアクションもきっちりRaidで組み立てておく必要があります。
また、Blade Lord Ta'yak(25man Heroic)において、殆どのGuildで二人のDisc Priestを運用しています。
Unseen Strike 15秒前にArchangelとSShellを展開し、PW:Bを張ればHealthの減りは激減します。
これをDisc Priest二人でローテーションを組むことになります。
Spirit ShellはユニークSkillです。
このゲームにおいて他に代わりになるものはありません。
Spirit Shellの効果は一言で言うと「Stop All Damage Now」です。
これはHeroic Raidにおいて、非常に重要な意味を持ってきます。
また、Spirit Shellは1min CDと短いのが特徴です。
最後に、通常、Spirit Shellを使ってPoHを6回Castする事ができます。
その6回のPoHをどうやって回すか、距離は大丈夫か?inner focusはどのタイミングで使うか?
色々、イメージを作りながら、Playしてみると面白いかもしれません。
参考資料
http://talesofapriest.com/2012/11/28/discipline-and-spirit-shell/
2012/11/28
5.1.0 Shadow BiS
5.1.0 Shadow BiS
Disc Priestとの兼用まで視野にいれると、結構やっかいなんだけどもね・・・
VP Upgradeはとりあえず、DMC Trinketからで良いかな~という感触。
Disc Priestとの兼用まで視野にいれると、結構やっかいなんだけどもね・・・
2012/11/27
off Spec Disc Priest メモ (Main Shadow) (2012/11/27更新)
Icy Vain Guide
http://www.icy-veins.com/discipline-priest-wow-pve-healing-guide
MMO Champion
http://www.mmo-champion.com/threads/1182840-Discipline-MoP-Healing-Guide
How to Priest
http://howtopriest.com/viewtopic.php?t=1837
☆Stats Weight
☆Gem Encha reforge
☆Flask & Potion
☆Talent
T1: Void Tendrils
T2: Body and Soul
T3: Mindbender/PW:Solace
T4: Desperate Prayer
T5: Power Infusion
T6: Divine Star/Cascade
☆Heal Work
☆Spirit Shellについて
Spirit Shell’s Calculation is as follows:
Non-POH Shell = Average Heal * (1 + Mastery %) * (1 + Crit %) * (1 + (Crit % * 0.30))
POH Shell = Average Heal * (1 + Mastery %) * (1 + Crit %) * 1.30
☆Raptureについて
http://www.icy-veins.com/discipline-priest-wow-pve-healing-guide
MMO Champion
http://www.mmo-champion.com/threads/1182840-Discipline-MoP-Healing-Guide
How to Priest
http://howtopriest.com/viewtopic.php?t=1837
☆Stats Weight
- int > Spi > Mastery >Cri > Haste
☆Gem Encha reforge
- GemはSpiをなるべく積むのだが、ShadowのGemそのままでいく予定。
- EnchaはHasteをMasteryに変換するのが良いのだが、Shadowのままで行く予定
- reforgeはStats Weightにあわせて設定する。
☆Flask & Potion
- FlaskはSpiのGemを詰めてないので、Spiを使う
- PotionはMaster Mana PotionとPotion of Focus両方を用意
☆Talent
- 25yard以内→Halo Stack→Divine Star 散開→Cascade
- PW:S→攻撃するとMana回復(大) MB→Pet出してればMana回復(小)
T1: Void Tendrils
T2: Body and Soul
T3: Mindbender/PW:Solace
T4: Desperate Prayer
T5: Power Infusion
T6: Divine Star/Cascade
☆Heal Work
Spirit Shell’s Calculation is as follows:
Non-POH Shell = Average Heal * (1 + Mastery %) * (1 + Crit %) * (1 + (Crit % * 0.30))
POH Shell = Average Heal * (1 + Mastery %) * (1 + Crit %) * 1.30
☆Raptureについて
2012/11/26
Normal Raid
Amber-shaper Un'sokは1shot
手順さえ間違えなければ、10manの方が変身の運要素は大きい感じですね
Grand Empress Shek'zeerも数Tryで終了
Total Combat Timeで13分ぐらいかかりましたが、
Trap作りさえミスしなければ、なんとかなるかな~って感じです。
結局、HoFはGaralonが一番難易度高かったって事ですかね。
以下、Wind Lord ~ Lei shi(ノーマル)までのPri感想
☆Wind Lord
P1については、Multi Dot vs Mind Sear
という構図でしたが、Mind SearはMana足りませんね。
後、Mass DispelのCDが微妙に間に合わないので、順番は決めたほうがベター
☆Amber-Shaper
スライム>変身削り>Boss(巨人)この優先順位を守るのが一点と
変身時の操作に慣れるでNormalは終わりでした。
☆Grand Empress
Disc Priestで参戦
Masteryガン積みしたDisc Pri一人いればP1は安定
P2もBody and SoulでKite補助とかやってとけOKかな~という感触。
P3になるとHealthをいかに戻すかという事になるので、Discは微妙。
☆Protectors of the endless
ぼったちシューティングゲーム
☆Tsulong
Boss Nuke + BossへのHealガンバレ
☆Lei Shi
Hide>>>>>>>dpsショボーン
と・・・ま~こんな感じですね。
ToESは正直、眠気と戦ってたら終わってた・・・そんな感じです。
後、Guildサイトの方で、10man vs 25manのネタでまた盛り上がってますね。
自分としても、ネタとしては嫌いじゃないですが、
25man vs 10manで議論重ねても特に得られるものもがない感じなので、基本的に静観です。
もう、10manと25manはフィールドが違うという認識で完全に分けています。
只、25man Raidで10manをやる事は抵抗がありますね。
25manのRaidで活かす為(情報収集の為)に10manをやるなら、特に問題は無いですが、
25manでKill出来ないから、10man Killという流れにはならないように
注意したい感じです。
手順さえ間違えなければ、10manの方が変身の運要素は大きい感じですね
Grand Empress Shek'zeerも数Tryで終了
Total Combat Timeで13分ぐらいかかりましたが、
Trap作りさえミスしなければ、なんとかなるかな~って感じです。
結局、HoFはGaralonが一番難易度高かったって事ですかね。
以下、Wind Lord ~ Lei shi(ノーマル)までのPri感想
☆Wind Lord
P1については、Multi Dot vs Mind Sear
という構図でしたが、Mind SearはMana足りませんね。
後、Mass DispelのCDが微妙に間に合わないので、順番は決めたほうがベター
☆Amber-Shaper
スライム>変身削り>Boss(巨人)この優先順位を守るのが一点と
変身時の操作に慣れるでNormalは終わりでした。
☆Grand Empress
Disc Priestで参戦
Masteryガン積みしたDisc Pri一人いればP1は安定
P2もBody and SoulでKite補助とかやってとけOKかな~という感触。
P3になるとHealthをいかに戻すかという事になるので、Discは微妙。
☆Protectors of the endless
ぼったちシューティングゲーム
☆Tsulong
Boss Nuke + BossへのHealガンバレ
☆Lei Shi
Hide>>>>>>>dpsショボーン
と・・・ま~こんな感じですね。
ToESは正直、眠気と戦ってたら終わってた・・・そんな感じです。
後、Guildサイトの方で、10man vs 25manのネタでまた盛り上がってますね。
自分としても、ネタとしては嫌いじゃないですが、
25man vs 10manで議論重ねても特に得られるものもがない感じなので、基本的に静観です。
もう、10manと25manはフィールドが違うという認識で完全に分けています。
只、25man Raidで10manをやる事は抵抗がありますね。
25manのRaidで活かす為(情報収集の為)に10manをやるなら、特に問題は無いですが、
25manでKill出来ないから、10man Killという流れにはならないように
注意したい感じです。
2012/11/21
Grand Empress Shek'zeer メモ (Sadow & Disc メモ)
P1
P3
☆Shadowの場合
各種Debuffに合わせてShieldやDispersionを使う。
後はaddやBossへDps
☆Discの場合
Dissonance Fieldに合わせてSShellをしこむ
P2開始時のTankへのダメージが痛いので、PSやSShellを仕込む
Cry of Terror , Poison-Drenched Armor対象にPW:S
バリアをP3に一枚あわせる
- P1はお互い5yardの距離をとる
- Cry of TerrorをWeak Auraに設定
- Cry of Terrorが付いたらリングの中へ(防御CD使う)
- リングの中にいて自分のHealthが減ったらリングの外へ
P2
- FixateをWeak Auraに設定
- Sticky ResinでTrap作り(担当必要)
- Kor'thik ReaverにCelaveあり
- Poison-Drenched ArmorをWeak Aura設定 (必要ないかも?)
P3
- Visions of DemiseのWeak Aura設定
- Visions of Demiseが付いたらRaidから離れる
☆Shadowの場合
各種Debuffに合わせてShieldやDispersionを使う。
後はaddやBossへDps
☆Discの場合
Dissonance Fieldに合わせてSShellをしこむ
P2開始時のTankへのダメージが痛いので、PSやSShellを仕込む
Cry of Terror , Poison-Drenched Armor対象にPW:S
バリアをP3に一枚あわせる
2012/11/17
Wind Lord Mel'jarak メモ (shadow)
☆Weak Aura設定
①Corrosive Resin (Debuff) 邪魔にならないところに水溜りを捨てに行く
②Quickening (敵のBuff) Mass Dispel投げる
③Residue (Debuff) Amber Prison解除できないよ~というDebuff
☆CCとaddの優先順位 (MKD webより転載)
案①
CC Order Trapper2 Mender1 Blade1
KILL Order Trapper > Blade = Mender
Amber Prisonの解除が楽なパターン。しかしQuickeningのDispelが面倒
案②
CC Order Mender2 Trapper1 Blade1
KILL Order Mender > Trapper = Mender
QuickeningのDispelが楽なパターン。しかしAmber Prisonの解除が面倒
案①が良さそうとの話し
保険で単体Dispel役をBoss Bladeに割り振る
☆P2のRain of Bladeへの対応
①Rain of Bladeがきたら、全員Melee Stack
②Rain of Bladeがきたら、MeleeとRange分けてStack
③散開
MovieをみるとWind Bombの量が半端無い感じなので、③でHealしきれるなら一番良さそう。
②の案はWhirling Bladeの兼ね合いもあるので、中途半端で一番駄目な予感もする
①は散開でHealしきれないならありかな~?という感じだが・・・・移動するだけRangeはDpsが落ちる。
☆補足
Whirling Bladeは往路と復路があるが、復路は回避していきたい
①Corrosive Resin (Debuff) 邪魔にならないところに水溜りを捨てに行く
②Quickening (敵のBuff) Mass Dispel投げる
③Residue (Debuff) Amber Prison解除できないよ~というDebuff
☆CCとaddの優先順位 (MKD webより転載)
案①
CC Order Trapper2 Mender1 Blade1
KILL Order Trapper > Blade = Mender
Amber Prisonの解除が楽なパターン。しかしQuickeningのDispelが面倒
案②
CC Order Mender2 Trapper1 Blade1
KILL Order Mender > Trapper = Mender
QuickeningのDispelが楽なパターン。しかしAmber Prisonの解除が面倒
案①が良さそうとの話し
保険で単体Dispel役をBoss Bladeに割り振る
☆P2のRain of Bladeへの対応
①Rain of Bladeがきたら、全員Melee Stack
②Rain of Bladeがきたら、MeleeとRange分けてStack
③散開
MovieをみるとWind Bombの量が半端無い感じなので、③でHealしきれるなら一番良さそう。
②の案はWhirling Bladeの兼ね合いもあるので、中途半端で一番駄目な予感もする
①は散開でHealしきれないならありかな~?という感じだが・・・・移動するだけRangeはDpsが落ちる。
☆補足
Whirling Bladeは往路と復路があるが、復路は回避していきたい
2012/11/14
Amber-Shaper Un'sok (Shadow memo)
Shadow 用(Range Dps) メモ
全体
VEはPrasitic Growthの効果をupさせるので取り扱い注意
WeakAura設定
①Prasitic Growth
30sec持続のDoT Healを受けるとDoTがPower Upするので注意
残り時間10秒以内になったらDispersionでも使うのがよいかも
②Amber Strike
変身君がBossに入れるDebuff。Stackする。Stack毎に10%ダメージup。効果時間は上書きできるとは思うが要確認
変身時の対応
Target → Amber Monsrosity
使用Skill → ①Amber Strikeを連打しながらAmber ExplosionをCast妨害
使用Skill → ②Struggle for Controlで自分がCastするAmber ExplosionをCast妨害する (will Power8消費)
使用Skill → ③P2終盤からプールからWill Powerを回復する為に使うSkill
使用Skill → ④HP20%以下になったら使える変身解除Skill。
Phase 1 (Target優先順位)
Living Amber > Boss > 変身君(20%まで)
Phase 2中盤まで(Target優先順位)
Living Amber > Amber Monstrosity > 変身君
Phase 2終盤 (Target優先順位)
Living Amber > Amber Monstrosity
Phase 3 (Target優先順位) (Amber Monstrosityを処理したらP3突入)
Living Amber > Boss
Talent選択について
Garalonと同様にSingle Dpsが欲しいので
MB - DI - Halo
かな~?というところ
Enrage Timerは無いが、P3で変身が増えると自動的にWipeになるため、Soft Enrageという感じ
また、P3で変身君を減らしすぎると、BossへのDebuffが減ってしまって逆にDpsが足りなくなる可能性もある。
P3の調整が難しい感じかなという所。
全体
VEはPrasitic Growthの効果をupさせるので取り扱い注意
WeakAura設定
①Prasitic Growth
30sec持続のDoT Healを受けるとDoTがPower Upするので注意
残り時間10秒以内になったらDispersionでも使うのがよいかも
②Amber Strike
変身君がBossに入れるDebuff。Stackする。Stack毎に10%ダメージup。効果時間は上書きできるとは思うが要確認
変身時の対応
Target → Amber Monsrosity
使用Skill → ①Amber Strikeを連打しながらAmber ExplosionをCast妨害
使用Skill → ②Struggle for Controlで自分がCastするAmber ExplosionをCast妨害する (will Power8消費)
使用Skill → ③P2終盤からプールからWill Powerを回復する為に使うSkill
使用Skill → ④HP20%以下になったら使える変身解除Skill。
Phase 1 (Target優先順位)
Living Amber > Boss > 変身君(20%まで)
Phase 2中盤まで(Target優先順位)
Living Amber > Amber Monstrosity > 変身君
Phase 2終盤 (Target優先順位)
Living Amber > Amber Monstrosity
Phase 3 (Target優先順位) (Amber Monstrosityを処理したらP3突入)
Living Amber > Boss
Talent選択について
Garalonと同様にSingle Dpsが欲しいので
MB - DI - Halo
かな~?というところ
Enrage Timerは無いが、P3で変身が増えると自動的にWipeになるため、Soft Enrageという感じ
また、P3で変身君を減らしすぎると、BossへのDebuffが減ってしまって逆にDpsが足りなくなる可能性もある。
P3の調整が難しい感じかなという所。
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