2013/02/04

Tortos (2013/2/4)

 



Call of Tortos - Tortos lets out a rumbling call, causing several smaller turtles to enter the area and attack players.


Whirl Turtle

  • Spinning Shell - The turtle chases players around the room, spinning rapidly and continuously inflicting 30,000 Physical damage to enemies within 0 yards and knocking them away.
  •  Shell Block - The turtle hides in his shell at low health, gaining immunity to all damage. While in this state, the turtle can be kicked across the room by players, applying Shell Concussion to any creatures it hits along the way.
  •  Shell Concussion - When kicked, the shell spins forward, interrupting enemies it touches and leaving them off-balance, increasing the damage they take from all sources by 15% for 30 sec.

 Furious Stone Breath - Inflicts 85,000 Nature damage to all enemies every 0.5 sec for 4.5 sec. Costs 100 Fury to cast.

 Rockfall - A lightning charged stalactite falls from the roof of the cave, inflicting 250,000 Nature damage to enemies within 5 yds. and 35,000 Nature damage to enemies within 20 yds.

 Quake Stomp - Tortos performs a massive stomp that inflicts Physical damage to all enemies equal to 100% of their maximum health and increases the frequency of Rockfalls for 9 sec.

 Snapping Bite - The turtle snaps his jaws shut around the target, inflicting 500,000 Physical damage.



Vampiric Cave Bat -


  • Drain the Weak - Drains health when attacking targets with less than 350,000 current health, inflicting 20% of weapon damage as Physical and healing the caster for 50 times the damage dealt.



  Crystal Shell - The crystal reacts when struck, encasing the attacker in a shell that absorbs all incoming damage and healing. Initially the shell will absorb up to 100,000 damage, but healing absorbed by the shell is added to this total, up to a maximum of 500,000. The shell breaks when it cannot absorb any more damage.




//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

以下、Strategy (10man PTR)

Call of Tortos → 亀召還。10manで3匹の小亀(Whirl Trutle)を出す

Whirl Turtleについて

  • Spinning Shell → 亀回転 (30,000 Physical & knock back) 
  • Shell Block → 小亀を削ると、手足を引っ込める
  • Shell Concussion → 小亀をキックして親亀に当てる。親亀に当てると15%ダメージupのdebuffがつく


Furious Stone Breath → Nature Damageのブレス (cost 100Furyってなんだろ?) 

Rockfall → 落石攻撃 5yard以内のダメージ 250,000(Nature) 20yard以内のダメージ 35,000(Nature) (地面に青いサークルが出る)

Quake Stomp - 地震攻撃(Physical ダメージ) Rockfallsの頻度もあがる

Snapping Bite - 範囲噛み付き攻撃 (500,000 Physical)

Vampiric Cave Batについて

  • Drain the Weak - Drain HealthとPhsicalダメージ + Healing the caster for 50 times the damage dealt.(なんだろこれ???Healng Debuffかな?)
  • 対処としては、AoEで焼き殺すっぽい

(Heroicの要素)
Crystal Shell - The crystal reacts when struck, encasing the attacker in a shell that absorbs all incoming damage and healing. Initially the shell will absorb up to 100,000 damage, but healing absorbed by the shell is added to this total, up to a maximum of 500,000. The shell breaks when it cannot absorb any more damage.


2013/02/01

Power Word: Solaceの変更 (5.2)


- 5.2 Patch noteから抜粋 -
Power Word: Solace has been replaced with a new talent: Solace & Insanity
For Shadow, this ability causes Mind Flay to gain the Insanity effect when it's cast on a target with 3 Shadow damage-over-time spells on it. Insanity increases the damage of Mind Flay by 33% per Shadow Orb consumed.


Power Word: Solaceに変更が入るという話

内容は

DoTが三つ(VP, SW:P ,DP)が入っている対象にMind Flayをすると、費やしたShadow Orbの数に比例してMind Flayが(33% / 66% / 99%)が強化されるというもの。

5.1の頃から、Power Word: Solaceは変更したいとBlueが言ってたが、それが5.2で実現する形。
現行、Power Word: SolaceはT14 Set Bonusと相性が悪く、さらにT15 set Bonusとも相性が悪いので、変更は必須だと言われていた。

とは言うものの、Power Word: SolaceはMindbenderFDCLと競合するので、それらに勝らなければ、どれだけ変更しようが使われない。

ちなみに、5.1現在、Mindbenderは、Manaが足りなくなった時にChoiceされる場合が多い
実際にはManaがなくなるケースは少ないが、例えばHeroic WindlordなどはMass DispelとAoEを多用するので、Manaが足りなくなる、そんな時にMindbenderが選ばれたりする。

そして、FDCLは現在(5.1)のPower Word: SolaceやMindbederよりも若干、Dpsが高くなるので使われている。

とりあえず、数字が出ないとなんとも言えないが、Patch Noteだけ見ると、悪く無い変更かなと思う。


2013/01/29

5.2 Rest Druid (2013年1月29日更新)

5.2での変更点 (個人メモ)

①Healing Spellが10% up
②Wild Mushrooms(キノコ)の変更


①については、そのまま10%増量というBuff
これについては、特に調整もなく、5.2になれば導入されると予想。


問題は②のWild Mushroomsの変更
どのように変更になるかと言うと

  • Bloom中のキノコ1個につき、DruidのHealthの33%のAbsorb(?)Store(蓄積)を持たせる事が出来る
  • ただし、そのabsorb蓄積はRejuvenation effectに限る
  • キノコ3つでDruidのHealthの100%のabsorb蓄積となる
  • キノコを爆発させることで蓄積分をHealとして還元する

こんな感じでしょうか?
PTRなので変更の可能性がまだあるので、なんとも言えませんが、
ぱっと見た感じでは、強力なな気がします。

ですが、無茶苦茶強いという感じではないみたいですね。
問題点ですが、
  1. Wild Mushroomの効果範囲(8yard)が狭い
  2. キノコ3つ連続で設置することも可能だが、GCDが発生する
  3. 3つのキノコを設置すれば、それだけRejuvenationをする時間は減る


☆計算
仮にDruidのHealthが420,000だとすると、キノコ一個につき138,600のAbsorbが得られる
Rejuvenation 9tickのHeal量はTotalでおおよそ135,000程度
キノコ一個置いて、RejuvenationがFull Time入って、やっと33%のabsorbを満たせる計算

☆Rejuvenationの効果がプラスされる要素
・ Soul of the Forest
・ T15の4set効果


ん~Mainじゃないから、いまいち分からないんだよな~とか何とか。


参考資料資料

2013/01/27

5.2の Disc Priest



Discですが、5.2ではDisc PriのNerfが予定(?)されていますね。

現在、バランス調整中なので、未確定な情報しかないのですが、

① Spirit ShellがMastery依存しなくなる、その代わりとしてCritするようになる
② Divine AegisはPoHでは効果がつかなくなり、SpellがCritした場合のみ(PoHがCritした場合も含む)Divine Aegisの効果がつく





5.2からは、上記のようになるようです。

Disc Priの事を全然しらない人の為に、簡単に現状を説明すると・・・・

5.1現在、PoHをCastするだけで、Divine Aegisの効果がつく仕様になってます。
これは、Disc PriestはPoHをスパムしてれば、HealとAbsorbの両方の効果が得られてるという事を示しています。
さらに、Divine AegisSpirit Shellの相性も抜群で、Spirit Shellを発動してPoHをスパムすれば、
Spirit ShellDivine Aegis両方のAbsorbも得られる仕様になってます。

in GameにおいてMassive Damageに合わせて、Disc Priest 2人を使えば、HealとAbsorb両方を得られる事になり、Heroic攻略においてもRaid Damageなんて殆ど恐くありません。
Disc Priestが現在、最強のHealerと言われているところは、そのあたり味噌があるわけです。


そして、5.2からは、これが簡単には出来なくなるよって話です。

今回のNerfは、ボリューム的なNerfではなくて、SpellがCritしないかぎりDivine Aegisそのものが発動しないという、「有 or 無」という極端なものになります。
これでは、安定感がかなり損なわれる事になります。

兎にも角にも、これでPoHをSpamしてれば、なんとかなった時代が終わりになる感じでしょうか?

Blizzard側は、PoHをスパムする代わりに、PW:S周りを梃入れして、Disc PriestにPW:Sを使わせたい感じみたいですが。25manではPW:Sは正直配りきれないし、そもそもPW:Sを下手に配るとManaが足りないでしょうし、使い勝手が悪いな~と自分では妄想してます


後、補足ですが、Holyの強化しろという声もありますが、Discの落としどころがみつからないとHolyのバランス調整は難しいみたいです。
ちょっと前に「Disc & Holy両方opにならないように調整してるだ~」とかBlueが言ってましたしね。



参考資料
http://us.battle.net/wow/en/blog/8226552/52_PTR_Now_Live-1_2_2013
http://blue.mmo-champion.com/topic/250525-ptr-class-and-set-bonus-issues/




2012/12/11

Heroic 25man Talent Choice (Shadow)


参考資料
http://howtopriest.com/viewtopic.php?f=19&t=2173


MV

Stone Guard:
FDCL, DI, Halo

Feng the Accursed:
Mindbender, ToF, Divine Star

Gara'jal the Spiritbinder:
Mindbender, ToF, Halo

The Spirit Kings:
FDCL, ToF, Halo
*Note, you may see an increase in DPS by using Mindbender.

Elegon:
FDCL, ToF, Halo
*Note: Cascade may be better depending on your strategy.

Will of the Emperor:
FDCL, ToF, Halo




Heart of Hear

Imperial Vizier Zor'lok

FDCL
DI
Divine Star

Blade Lord Ta'yak

MB
DI
Divine Star

Garalon

FDCL
ToF
Divine Star

Wind Lord Mel'jarak

MB
ToF
Halo

Amber-Shaper Un'sok

MB
ToF
Cascade

Grand Empress

MB
ToF
Halo



Terrace of Endless Spring


Protectors of the Endless

FDCL
ToF
Halo - Level 90 talents are strat based and will change depending on your job/position.

Tsulong

**Void Tendrills** Effects adds, very helpful
MB
ToF
Cascade


Lei Shi

FDCL
DI
Divine Star


Sha of Fear

FDCL
ToF
Divine Star

2012/12/07

HoF Heroic 25man Disc Priestの数 (大手Guild)



メモ
①Holy Priを使ってるところはカナリ少ない(少ないというよりもゼロに近い)

②1 Discで行く場合の編成

  • Blood Legion → 2or3Shm 2Pal 1monk 1Disc
  • method →  1shm 2dru 1pal 1monk 1disc
  • vodka →  2shm 1pal 1dru 1monk 1disc

雑記
Heal特性はDisc Priのみ尖ってるので、Disc以外はバランス編成で問題なさそう。


☆HoF Heroic 25man Healer priority

Disc Pri  > Shm > Pal = Dru = Monk >Holy(Discの方が重要な為)

2012/12/05

Prot Tank LFR メモ
















Prot PalでLFRをざらっと一通り
以下、Prot Palのメモ書き


Stats Weight
1.Stamina
2.Hit (7.5%)
3.Expertise (15%)
4.Mastery
5.Haste

Prot Palの場合、Hit & ExpertiseをCapさせて、Holy Powerをキッチリ貯める、
そしてHoly Powerを使ってShield of Righteousを当ててたほうが、硬くなるよというデザイン
DK TankやProt WarなどはMastery=デフェンス力upなのでMasteryに振るのだけども
Prot Palはちょっとデザインが違う

Weapon EnchantRiver's Song → Dodge上昇
Dancing Steel → Strength上昇
Colossus → Abs
Windsong → ランダムでStats up
そのほか、Weapon Chainという選択肢もある。
ぶちゃけLFRなら何でもOKだとは思う。


Gearの選択Stats的にHit/Expertiseの優先順位が高いので、Dps Gearが好まれるパーツもある。
また、TrinketについてはStamina系が好まれる。


Prot PalのPlay感覚Prot Palは気持ちAE Tauntが弱い感じ。
後、Healerから言わせると、Stats WeightがHit/expertiseに寄ってる為なのかSpikeダメージが
鬱陶しいらしい。でもま~LFRなら特に問題は無いのかな~?という印象。
ちなみにSpikeダメージへの対応策としてはStamina積むしかないという意見がチラホラ。
さらに、LFRではThreatが無茶苦茶されるのでPal Tankは結構大変だった。
LFRはDruidとかWarの方が、やりやすいだろうな~という感覚。


その他
Stam積んでiLv 470あればSha of Fearまで突っ走れる感じ。
装備はStats Weightの関係で、Dps GearでもTank Gearでもどちらでも良いと思う。
また、稀にStats Weightの関係で、Dps GearのTankかよって言われる可能性もあるけど、無視してOK
とりあえず、Staminaさえ積めば問題ない。
オプションとして、Stamina Trinketもあれば更にGood


以下、LFR Pal Tanking 一口メモ

MV
Stone Guard:1tankでよい
Feng:バリアはどちらかのTankが取るべし、盗む方は適当にどうぞ
Totem男:裏世界に行ったらデカイ奴殺せ
Spirit king : 1tankで良い
Elegon:Boss Tankとadd Tankの役割分担を決める
Emperor:Boss取ってコンボ避けるだけ

HoF
Zor'lok : 1tank
Ta'yak : Overwhelming AssaultのTank Changeあり
Garalon : Kite Tankが楽
Wind Lord : 1tank
Amber : 変身解除だけはしっかり
Empress : Eyes of the Empress 3stack or 4stackでTank交替

ToES
3匹 : 適当でOK
Tsulong : Tankは交替しながら、Debuff解除
Lei Shi : Sprayでタンク交替
Sha of Fear : 小部屋で玉拾い




参考資料
http://www.icy-veins.com/protection-paladin-wow-pve-tank-guide

2012/12/04

Haste Break Point (shadow)

Gearが揃ってきたので、やっとHaste Break Pointに到達
一応、Simを走らせてみた

Shadow PriestのHaste Break Point







Haste Break Point未到達のDps










Haste Break Point到達のDps












という事で、dpsは1000前後変わる感じ。

実際のダミーを叩いても、1000程度上昇

GemやEncha、そしてHitを多少削ってもHaste Break Pointは越えるほうが
良いのかな~?という印象。