2013/09/02

LoLの観戦

LoLの観戦みながら寝るのが最近の日課だったりします。

ちなみに、今、World Championshipの真っ最中で、なかなか熱い感じです。

しかしながら、NA,EU,Korea,と主要エリアがあるなか、Koreaが完全に上から目線って感じらしいのですが、実際のプレイを見ても具体的な違いが分からなくて、違和感を感じたりな今日この頃です。


とりあえず、KoreaのPlayerが上から目線ってのは、ちょくちょく和訳されるインタビュー記事からも読み取れてまして、このような挑発も、外野からすると面白かったししています。

ま~KoreaのPlayerも自信があるから、上から目線なのだとは思います。

只、個人的ではありますが上から目線のKorea Playerではなく、NAやEUのPlayerを、応援したくなるんですよね(w

そもそも、結果は実際に対戦してみないと分かりませんしね。



2013/09/01

日記

お酒を飲みながら、LoLをPlayしたら、5連敗ぐらいしてしまった、今日この頃。
見事に二日酔いです・・・

で、FFで「キャキャ ウフフ」するはずなのですが、
サッパーリLoginできす。

色々と前途多難です。


2013/08/29

malzahar memo

Malzahar memo (Mid)


・Malefic VisionsをCreepに入れて、Championに跳ねさせる
・Malefic Visionsが跳ねると、Mana回復
・Null ZoneとUltは、セットで使うと良い
・Voidlingを利用する事により、青Buffを狩りやすくなる。
・QSSでUltは解除される
・Voidlingのおかげで、Tower割りが比較的やりやすい
・集団戦でのUltの使いどころが難しい
・プロがネタでJunglerとして使う事がある。

廃人のFF配信を見ながら

Raidコンテンツの攻略を外人が配信してたので観戦
なんとなく、ゲームの感じが理解できた今日この頃。

ま~いきなりLv50の配信を見ることで、思いっきりネタバレしたのですが、
EXPの段階で面白みを感じなかったので、自分としては丁度良かったように思います。



てか、ゲームしたくても人が多すぎで、Loginできない!!!

で、FF14はFF14は8人構成が基本となってるらしく。
構成は2Tank 2Healer 4Dpsとバランス型。
必然的にTankとHealerが枠に入りやすい感じになるっぽいです

なんというか、結局、8人のうちTankとHealerの4人は、ほぼ確定な感じなので
4人のDpsをどうするか?という感じ。
てか、Dpsなんて、詩人2 黒2 で良い感じもする。

よって ナイト2 詩人2 黒2 白2
で、完成かなと・・・・

ちなみに、Boss戦の要素は
①addsの処理 (AoE処理)
②Cone型や垂直型のBoss AEの回避
が中心で、遊びやすい印象を受けました。

また、GCDの長さはitemやbuffで軽減されるらしく、
L50のレイドではGCDはあって無いような感じに調整されていました。

また、Boss戦の難易度は、WoWのTrash処理程度という印象を受けました。

Iran LoL ban Females champ

http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1l8uwh/iran_banned_all_females_champions_except_annie_in/


スレッド伸びすぎな気がする

2013/08/28

新生FF GCD (グローバルクールダウン)が長すぎる

FFをお試しPlay中


とりあえず、弓術士でやってみたけれども、SkillがすべてInstなので扱いやすいのが特徴。
後、Weapon SkillはRecast Time = GCDという設定になっていて。
問題は、そのGCDが2.5秒とむちゃくちゃ長いってところ。

昨日は、Lv8ぐらいまで弓術士をPlayしてみたが、要はSelf Buff(効果時間20秒)をCastし,、その間に、Weapon Skill(GCD 2.5sec)を効率よく入れていく作業って事らしい。



とりあえず、GCDでSkillを制限されてるので、かなりアクション性が低くなってて、WoWやってる人からすると、単調だと判断されそうな気もしてる。
てか、WoWのGCDですら長い感じがするので、2.5secという数字は、かなり長い

後、Caster系はCast Time + GCDという制限を受けるので、さらに長い。

この先の事はわからないけれども、エンドコンテンツで手に入るGearとかで、このGCDを何とかしてくれないと、アクション性が乏しくて、ちょっとアレな気がする今日この頃。

ちなみに、ゲームのシステム的な処理の問題で、このGCDを弄れないとなると、かなりヤバイ気もする。

ん~別にFFをDisつもりはあまり無いんだけど、とりあえず、疑問点ってことで一つ。

2013/08/22

Jungle memo (LoL)

Patch Note 3.10  (2013/8/22 作成)


Small Camps:
1) Wraiths: Spawn time - 2:05 || Respawn time - 0:50
2) Wolves: Spawn time - 2:05 || Respawn time - 0:50
3) Golems: Spawn time - 2:05 || Respawn time - 0:50

Buff Camps:
1) Golem: Spawn time - 1:55 || Respawn time - 5:00
2) Lizard: Spawn time - 1:55 || Respawn time - 5:00

The buffs hold on you for 2:30 without "Runic Affinity"(the utility branch in the masteries), and ~2:50 with it(if im not mistaken)

River camps:
1) Dragon: Spawn time - 2:30 || Respawn time - 6:00
2) Baron: Spawn time - 15:00 || Respawn time - 7:00

The Baron buff holds on you for 4:00

Regular minions:
1) Normal wave: Spawn time - 1:30 || Respawn time - 0:30
2) Catapult wave: Spawn time - 2:30 || Respawn time - 1:30 which means every 3rd wave.

2013/08/21

LoL メモ

LoL メモ

サモナーステイタス
http://www.lolking.net/summoner/na/44556120


Jungle
序盤はCreepを狩りながらの、Gank兼Laneへのプレッシャー
中盤になるとドラゴンへのアプローチ、終盤はChampion特性に依存という感じでしょうか。
Championの特性によって、Gankが強かったり、Teamfightが強かったりします。
序盤のGankが強いChampionはLee SinやXinなどですが、特にLee Sinは使いこなす自身がなかったので、
序盤強いChampionは使う事ありませんでした。
逆にTeamfightが強いChampionは色々と試しました。
Teamfightが強いChampionはAmumu,Nautilus,Zac,Malphite,などがあげられると思います。
初心者であればあるほど、序盤はLaneに依存し、後半は5vs5の集団戦になるので、
Teamfightが強いChampionを選択すると、勝率は上げやすいと感じました。

Top
頑張ってLHを取ることと、長くLaneを維持できるChampionが良いと思います。
只、Topは人気枠なので、自分はPlayする機会に恵まれませんでした。
他人ではありますが、よく見たChampionはYi,Darius,Jax,Teemoを良くみました。
特にYiは初心者殺しのChampionだと思います。
また、Topが育つと手がつけれなくなるので、Game内容がTopで決まってしまう場合も多かったです。
後、TopでのWardは買うほうが無難です。

Mid
Ryze,Annie,Ahri,Lux,Malzaharと試してみたのですが、結果、攻撃距離が長いLuxが安定でした。
後、前はRyzeも良かったのですが、3.10でNerfされて厳しいです。
プロがよく使うRoaming系のAhriも結構練習したのですが、Blueが貰えないですし、Qを上手く使いこなせなかったので、
結果、いまいちで終わってしまいました。
MalzaharはTeamfightでの役割がシビアすぎるので、これまた難しかったように思います。
最近、Annieの熊Stunが流行ってるようですが、試してません。
Midも基本的にはKillされないように、Farm頑張る系で良いと思います。
ちなみに、私の場合の場合、サモナースペルはテレポートが良いと思っています。
最後に、Wardは必須だと思います。

ADC &サポート
唯一のDuoスポットということで、味方との相性や敵との相性に左右されますね。
ADCはLH頑張れ。
サポは色々頑張れでしょうか・・・(w
ADCは基本何を選んでも良いとは思いますが、前衛が柔らかかったり、CCが薄いと狙われて即効で沈むので、KiteがしやすいTristanaとか良いと思っています。
只、Tristanaは見た目がうざいので・・・・CaitやAsheを選択しています。
で、SupportはNami一択でした、なんと言ってもQとUltが強いですしね


モチベーション
新生FFやろうかと思ってるので、LoLのモチベ低下中。
Lv30到達できない感じです。


2013/08/17

5キロ達成

減量5キロ達成。
今年もジョギングがMainでした。

それにしても、暑かったです。

ジョギングといっても、「朝8時まで or 夜9時から」じゃないと、熱中症になっちゃいそうでした。







さて・・・・・5キロ突破したので、遊べる訳ですが・・・・
選択肢としては

LoL
WoW
FF

の三択でしょうか。

LoLは一人で自由気ままに遊べるので、
一番周りに迷惑がかからないゲームかなと思ったりです。

WoWはスケジュール管理が大変ですね。

FFは新しいということで、Playスタイルを
今から模索という感じです。

FFは、新しいゆえに何も決まってないところが良いですね。
日本人も多そうですし、多少時間がずれてても、
そこそこ遊べるような気もしています。

LoLはSoloゲーですね。
時間もコミュニケーションも特に必要なく。
気ままに遊べます。
ゲームをする気力がないときは、
観戦でも結構楽しめるところが良いなと思っています。


タイミング的には、どれを選んでも良いのですが、
FFでもやってみようかと思ってます。

新しいもの好きってやつですね。

2013/08/13

サモナーレベル20 (LoL)

やっとサモナーレベル20到達
ここまでで思った事とか、Championの事とか少し。


*メタについて
少し調べてみたのですが、2011年頃にEUメタが地位を確立してから、今まで、その編成は定石となってるようです。
もちろん、それ以外の編成もありますが、定石から外れるということは、それなりの
錬度を必要とするので、一般では難しいのかな~という印象を持っています。
自分としては、まずは定石から手をつける方が最も近道と判断しまし、
Pickの段階から、メタになるように調整したり、呼びかけたりしてます。

*Jungle
やっと、Jungle Playerも増えてきました。当然、敵側のJungleへの理解も高くなり。
Creepも取り合いになりますし、茂みからのGankもやりにくくなったような感じです。
そろそろ、DragonへのアプローチやWardを応用したギャングを研究しないと
駄目な時期になったのかもしれません。

*Mid
LHが取れないです。難しいですね。
Masteryとかを変更したりしてみましたが、結局は練習するしかないみたいですし、
なかなか厳しいです。
さらに、Blue buffを譲ってもらえないので、ファームが結構大変です。

*ADC
とりあえず、LHを取る事と死なない事を念頭にPlayしてます。兎にも角にもLHでお金を貯めないと
ADCとしてはお話しにならないので、必死です。ま~Midよりは取りやすいのですが・・・
初期Itemは、相方がHeal系のSupportならばDoran剣スタート。Heal系でない場合はbootsと赤Potでスタートしています。
とりあえず、BotのTowerを割られるとドラゴンを取られやすくなるので、ガンバレって感じです。

*Support
Janna or Zyraでやってましたが、使いこなせてない為なのか、勝率が芳しくありませんでした。
気分を変える意味で、Namiを試してみたのですが、なかなか効果的でした。
単純にHealを持ってる方がLaneで役に立つのかもしれません。また、NamiのUltも効果高い感じでした。




*Champion個別雑感

Jungle編

①Amumu
Ultが優秀で初心者キラーでしたが、最近は相手にUltをマークされてるのか、
簡単にはUltを決めさせてもらえなくなりまりました。
後、Manaが枯れやすくてBlue Buffに少し依存してる感じもしています。

②Zac
EのJump inの扱いが難しいです。というか下手なだけかもしれませんが・・・(w
自分が使うと、EがGankというよりも自殺一直線な感じになってしまいます。
後、Qも上手く当てれません・・・泣きそうです。

③Nautilus
操作にも慣れてきて、頼れる兄貴に成長したような気がします。
Jungle処理スピードが遅めで、なんとなくイライラする場面もあるのですが、
CC役とTankとしては優秀な感じで、がっつりと前線をキープできるのがオイシイです。

④Malphite
Amumuと同じようにUltに依存してますが、使い勝手の良いinitiatorです。
しかし、Jungle処理Speedは早くはないですね。さらにUlt覚えるまでインパクトに欠けるです。
また、そのUltを使ってしまうと、存在感が半減してしまうのが、少し残念な感じです。

⑤Kayle
器用なJunglerという事で挑戦しました。確かにHealがあったり、無敵があったりで、
一見、悪く無いのですが、自分が使うとなぜか、器用貧乏な感じで終わってしまいました。
今後Runeが揃ってきたら、再度、挑戦してみようと思ってます。


*Mid

①Ryze
Skill連打のお手軽championだったのですが、射程距離がNerfされてちょっとつらい感じになったこともあり、最近、使ってません。

②Lux
今のところ、一番扱いやすいと思っています。射程距離も長いですし。Eでの妨害も強いです。
Qをしっかり当てれば、LaneでもTeamでも強いです。

③Ahri
Qを上手く往復で当てるのが難しいです
使いこなせると、なかなか華麗なChampionだと思うのですが、使いこなせないです。


*ADC

①Tristana
前半と中盤弱いという事もあり、良いときと悪いときの差が激しいように感じるようになりました。
しっかりLHを取ってGoldを貯めるように心がけて、後半頑張れって感じです。

②Caitlyn
ADCで個人的に一番安定してると思います。
結果的にADCの中では、Pick率が高くなりました。


*サポート

①Nami
無料で試してみたら、個人的にしっくりきたので、購入しちゃいました。
Ultが綺麗にきまると、爽快です。



雑記
ここまで、色々なチャンピオンを使ってみましたが、アグレッシブなChampionはどうも扱い難い感じです。
JungleではLeeSinやXin、Midで言うと、TFやAhriがアグレッシブな部類のChampionらしいです。
苦手というよりも、正確には、序盤のGankのタイミングがいまいち理解できていないと言う事なんだと思います。

弱点を克服するために頑張るか、それとも別のChampionを選択するかで少し迷ってます。

2013/07/17

LoLをやってみる

ちょっとLoLをやってみた今日この頃。

LoLの場合、EUスタイル(メタ)と呼ばれる編成が一般的なようでした。
メタの中身は、
TopのTanky MidのAPcarry BotのADcarryとSupport、そしてJungle

難しい事は分からなかったので、EUスタイルにマッチするようなChampionを
選ぶことにしました。

*購入したChampion
Jungle : Amumu , Nautilus
AD : Tristana , Ashe , Caitlyn , Vayne
AP : Lux, Annie , Ryze
Support : Janna , Zyra




以下、購入したchampion雑感


Amumu (Jungle)
初心者Jungleとしては扱いやすい部類との事なので選択しました。
UltがAE Stunなので非常に使い勝手が良く。Gankにも集団戦にも使えて感触としては非常によかったです。


Nautilus (Jungle)
Amumuの次に購入したJungle & Tank
情報を色々と漁りましたが、JungleはAmumuのように安定とは行かない感じです。
しかし、上手く育ってくれれば、CCが豊富なので楽しそうです。
こちらもInitiatorとしても良いので、主導権を握りやすいと考えています。

Tristana
序盤から終盤まで何かと小回りが効くADCarryという感じでした。
Jump SkillとUltの使い方が難しいが、そこを上手く使えば強いと思います。
特にJumpとUltはKiteにも使えるのでオイシイと感じました。

Ashe (ADC)
こちらは初心者にオススメのADCarryという事でリストに入れました。
初心者の定番との事でしたが、Kite skillが無いので使い勝手はいまいちですね。
UltがInitiateの役割もあるという事ですが、打つタイミングが難しいですね。

Caitlyn (AD Carry)
通常攻撃の長さと超絶rangeのUltの使い勝手の良さが一品です。
Kite skillもそろってるので必要なものは揃ってる感じです。

Vayne (AD Carry)
初心者レベルでは使いこなすのが難しいですね。
通常攻撃のRangeも短いですし、下手に前に出ると、一瞬で溶けてしまいます。
最低でもメタ編成が欲しい感じがしました

Lux (AP Carry)
Snareが攻撃にもKiteにも使えるという事もあり、APCarryの中では汎用性が高いかな・・・
とか思ってます。Skill全体のRangeも長いみたいですし悪く無いと思ってますが
Skillを当てるのが結構難しいようなので、Team編成に依存してる気もします。

Annie (AP Carry)
安くて初心者にオススメらしいのでリストに入れましたが、
Kite Skillがなかったり、やられる前にやってしまえという、火力重視みたいなので、
恐らく肌に合わない感じもしてます。
でも、安いという事で購入

Ryze (AP Carry)
安くて使いやすいと言うので、これも購入。
Manaが増えれば攻撃力も上がるという特殊な仕様みたいですし、
Skillの回転も良いみたいなので、上手く使えば悪く無いのでは?と思ったりです。

Janna (Support)
攻撃力は非常に低いですが、CCが豊富だったり、味方の攻撃力を上げたりHealが出来るのが強み。
使ってみて、非常に感触が良かったです。

Zyra (Support)
攻撃的なSupportかな?と思い購入。
ですが、足が遅いので個人的にはJannaが使い勝手が良い感じでした。



雑感

サモナーレベルLv15ぐらいまでやりましたが、
敵がどうのこうのと言うよりも、味方でどんな人と組まされるかが重要でした。(運)
Disconnectから帰ってこない人も頻繁にいますし、Feederは一人二人混ざってるのが普通な感じです。
なんというか、この辺は耐性が必要な感じがしますが、なかなかどうして耐性の域まで
ぶちゃけたどり着けないので、ストレスに苦しみますね。
時には、むちゃくちゃな行動してるPlayerに注意したら、なぜかレポートされるとかありますし。
こうなってくると、ストレスの捌け口が塞がってしまいます。
ま~そもそも、動ける人はPingだけで動けますし。短いGameの中でたまたま出合ったPlayerをどうこうのしようという事に無理があるのかもしれません。


さて実戦なのですが、一応、どこでもやれるようにChampionを準備しましたが。
しかし、殆どの場合Jungleをやってる事が多かったです。
Jungleは初心者にとって異質な感じなのかもしれません。
個人的にはJungleが一番楽チンだと思っています。
初心者同士の場合、敵側もJungleをやる人も少ないのも、美味しい感じでした。

さてそのJungleですが殆どAmumuでPlayする事が多かったです。
Nautilusはそれほど中立狩りの性能が良い訳でも無かったので、Amumu一択になってしまった感じです。
やってる事と言えば、Jungleで稼いで、tank装備を購入してInitiatorになるのかAmumuですかね。
集団戦においては、味方Carryが育っていれば、AmumuのUltで一気に敵が崩れるので爽快な感じです。
後、Jungleをやってて迷うというか、イマイチ解ってないのですが、
Red & Blue buffはJunglerが全て取って良いのかどうなのか?で迷います。
序盤はJunglerはgankに行く場合が多いので、Red & Blue buffを取っても良いのだとは思いますが
後半はどうなんでしょうか?Tankは只の壁役ですし
後半のBlue & RedはCarryが取ったほうが良いのでは?と最近思っています。

次にBotのADC(attack Damage carry)をやることが多かったです。
ADCはTristana,Caitlyn,Vayne,AsheとPlayしてみましたが、個人的にはTristanaが良い感じでした。
JumpからのKite性能が優秀ですし、UltもKiteに使えるので便利です。
また、Caitlynも攻撃Rangeが長いので使いやすかったです。
初心者同士の戦いの場合、EUスタイルの編成すら、なかなか難しいですし、
tank無し、Support無し、Jungle無しが当たり前の初心者層においては、器用なADCの方が良いかもしれません。

MidのAP(Attack Power)はLuxが良かったですね。
Rangeが長いので使いやすかったです。
Annie,Ryzeも悪く無いとは思うのですが、自分に馴染むほどPlayできてないので、
なんとも言い難い感じです。

Support Jannaを好んで使いましたが、初心者レベルでは必要性が低い感じでした。
DragonやバロンにEyeを置いても、無視される場合が多く、
更にSupport Championの性能や行動を理解してない人も多いので、
in gameにおいても、理解されないままに終わる場合が多かったように思います。

2013/06/17

Raid休業

この一ヶ月、毎日毎日5キロ走ってるのに、体重がサッパーリ落ちない!!!

計画では、一ヶ月で5キロ絞ったNice Bodyで奥様方のハートをわしづかみする予定だったのだけども、このままでは、冷たい視線すら買えないだろとかなんとか・・・

そんなこんなで断腸の思いで、Raidを休むことにした今日この頃。




後、オプションで仕事をサラッと片付ける腹。とかなんとか・・・・

2013/05/28

雑記 (2013/5/28)

雑記 (2013/5/28)


5.3でVP Upgradeが来た事もあり「一段落」
前回と同様にVp upgradeという、ItemをBoostするという難易度調整は、
個人的には上手いやり方だなと思ったりしてる。

※ToTを振り返る
自分としては、ToTはコンテンツとしては悪くなかったと思う。
Dailyだとか、シナリオなんか、Horde / Allianceは相変わらずだな~とか
妄想しながらそれなりに楽しめた。
しかし、Classバランスが悪かったらしい。
自分としては、Shadow Priest的にはMV/HoFの頃よりはマシだったので、
それほど不満は感じなかった。

※Shadow Priest
ToTから導入された新しい Solace and Insanity は、かなり良いBurst Skillだった。
TrollのRicalPIToF、Potionなどと組み合わせると、かなりオイシイ性能だったと思う。
例えば、HorridonのJalakのDpsとかでこんな数字を出す事が可能だった。
http://www.worldoflogs.com/reports/vdo3fmge5rb0lr1x/analyze/dd/source/?s=9390&e=10107&target=96
数字から、Solace and Isanityが有用だったというのは紛れもない事実だが、同じTalnet Lineの
MindbenderとFDCLが使い物にならない事が、微妙に問題になってる感じ。
この辺は、書きのPriest欄でも書かれてる。
http://www.mmo-champion.com/content/3260-Patch-5-3-Dev-Interview-Blue-Tweets-Curse-Hiring-Dark-Legacy-Comics-391
よって、5.4でどうしようか?って感じらしい。
自分も、Solace and Isanityはこのままで良いと思うが、Moveが多いBossの場合は、FDCLやMindbenderを選択できるぐらいのバランス調整が欲しい。

※Holy Priest
環境を変えたい事もあって、最近、Holy Priestに手をつけてみた、
感触的にはSSやPW:Bなどを備えたDiscに比べて、ちょっと物足りない感じ。
なんとなく、Divine HymnのCDを2minぐらいにして欲しいな~とか思ったりもしてる。
ま~Holyは次のPatchに期待かなと言うところ。

※TF Itemについて
Dropのランダム要素が増加で、自分としては不満でしかなかったように思う。
Player側でTFにできるItemを選択できるとかだったら面白かったような気もしてる。
しかし、選択肢があったらあったで、トラブルの元なだけかもしれない。

※Heroic Boss
最近は、HealerでPlayする事が多いが、Heroic攻略するにはちとGearが苦しいように思う。
しかし、進捗が遅く、その遅さゆえにGearについてナーバスに考えなくて良いので助かってる。
今後の展開的には、ToTのロボット君がHeroicでは面白いらしいので、結構興味があったりする。

※ネトゲのモチベーション
個人的な理由で申し訳ないが、今は時間を上手く調節したいので、モチベーションを下げてる。
睡眠時間一つとっても、1時間の大小で翌日の体調が全然違うので、困ったもんだと最近思う。
また、季節的に気候も良くジョギングを週3~4で敢行、ジョギングの程よい疲労感でかなり眠くなるので、ネトゲする体力もあまり無いという現実。

2013/05/22

マズローの欲求5段階説 (暇つぶし)


人間の欲求は5段階のピラミッドのような構成だとかなんとか、
マズローの欲求段階説というらしいです。ちなみに、ちょっと古めの説です。




第一段階、生理的欲求(Physiological)
食べ物を得る、睡眠を確保するなど生命維持の部分の欲求
現代社会では、大部分の人が確保できるのかなと思ったり。
只、地域によっては確保できてない人達も存在してるのも事実。

第二段階、安全の欲求(Safety needs)
経済の安定性、健康の維持、事故防止などの欲求。
ここまでなら、自己の努力と外部のサービスを利用すれば、
ほぼ満たされるかなと思います。

第三段階、所属と愛の欲求(Social needs / Love and belonging)
生理的欲求と安全が確保されると現れる欲求。
結婚願望とか自分の居場所を求める欲求ですね。
しかし、コミュニティに適応できなかったりすると、社会的不安に陥ったりするなど、
現代において、社会問題になってる場合もありますね。

第4段階、承認(尊重)の欲求(Esteem)
wikiから抜粋すると、自分が集団から価値ある存在と認められ、尊重されることを求める欲求という話し
更に、尊重には2つあって、低レベルの尊重欲求は、他者からの尊敬、地位への渇望、名声、利権、注目などを得る事で満たされる
高レベルの尊重欲求は自己尊重感、技術や能力の習得、自己信頼感、自立性などを得ることで満たされ、自分自身の評価が重視されるとの事
さらに、この欲求が阻害されると、劣等感や無力感につながるとの事。

第五段階 自己実現の欲求(Self-actualization)
最終段階ですね、ここまでくると、自分の能力を発揮して、創造的な活動をしたいと思うようになるらしいです。




ん~なんですかね・・・・


近年、社会的に「より良い人間関係」が重要視される事が多くなってきました。

より良い人間関係を築くためには、お互いの事を知ることが肝要だといわれています。
マズローの欲求段階説は、欲求という人間の行動要因から、自分と相手を分析する一つの指標とする事も可能だと思います。

もちろん、現代科学においては、マズローの欲求段階説は、さらに細分化・複雑化され、その分析が必ずしも最先端とは言えないのでしょう、只、世間一般で使うレベルならば、この5段階で十分だと思います。

また、このマズローの欲求段階説ですが、新人研修とかにも使われてるようです。
新人研修という場では、自分だけでなく、これから一緒に働くであろう他人についても興味津々なわけですから、直感的に理解しやすいマズローの欲求段階説は、食いつきも良さそうな感じもします。

兎にも角にも、自分を分析することや、他人を分析することは重要視されています。
ありがちなパターンで言うなら、例えば・・・・
「男女という性別の違いに起因する考え方の違い」
「年齢層による考え方の違い」
などなど・・・

只、人間関係をやたら前面に打ち出す人もいる昨今。
他人と自分の違いが、ストレスになってしまう人もいるかと思います。

分析することを通じて、お互いの”違い”を楽しむぐらいの気持ちが大切な気がします

2013/05/10

5.3のPatch Noteの事とか

5.3 PTR Patch Note  (May 7th 2013)
http://us.battle.net/wow/en/blog/9135374/


毎度の事ながら、PriestとPalの部分だけチェック

PriestはVEがいつの間にかBuffされてた。
正直、VEとかでなくてSingle Dps改善してほしいのだが・・・・

PalはDevo AuraがSilenceを消してくれるようになるっぽい。
selfじゃないとは思うけれども・・・どうなんだろ。
RetのSword of LightのBuffは嬉しい
てか、Sword of LightのBuffは5.2の段階の導入でも問題なかった気もしなくもない。


話しは変わって、My Raidの方はHorridon攻略中
Legendary Meta GemがJustのタイミングで来たので、
Horridonもあっさり行けるかと思ったが、
思惑に反して2週間を費やしてもKillできずに、3週間目に突入というながれ



2013/04/21

Prot Pal LFR Tank memo (5.2)

Prot Pal 5.2 LFR memo (2013/4/21更新)


①Jin'rokh
Static Woundが相方についたらBossを取る
水溜りがある方にBossを移動させる

②Horridon
LFRならTank交替無しで問題なさそう。

③Elders
Mar'li Tank一人
Sul/Malakk Tank一人

④Tortos
Bossと蝙蝠それぞれTank

⑤Megaera
首をRaidに向けないようにTank

⑥Ji-kun
Talon Rake1~2で交替

⑦Durumu
Serious Wound 4-5で交替。HoPで消せるっぽ

⑧Primordius
紫プールから遠ざける
Malformed Bloodを5Stackで交替。後は消えたらBOSSを取る

⑨Animus
massiveとanimus tankを分けるぐらいで良さそう。
Void Zoneはよける

⑩Iron Qon
Impaleを3stackで交代


⑪Twin Consorts
Suenを氷に近づけるとBlazing Radianceのスタックを減らせる
また、氷からIcy ShadowsのBuffをもらう

⑫Lei Shen
気合

2013/04/16

Jin'rokh (H) Disc Priest

甚六 Heroic Disc Priest メモ


  • 水溜りの中でAtonement
  • PW:SをDispel受ける人にはる(Ionization)
  • Dispelするときは水の中に入らない
  • Dispelして帰ってきたら SSを張る
  • Lightning PhaseはPenance / PoM / PW:Sで対応

Legendary Meta Gem (LMG) Shadow Priest メモ

Legendary Meta Gem入手後のセットアップ再確認メモ



Legendary Meta Gem
Sinister Primal Diamond


Haste Break Point



























※Gem
要はHasteガン積み
GemはHasteが積めるものが良くなってくる。
赤ソケットReckless Vermilion Onyx
青ソケットEnergized Wild Jade
黄ソケットQuick Sun's Radiance




2013/04/12

Jin'rokh (Heroic) P2 雷玉




その他

☆慌てない
☆雷玉に触って、Healthが50%以下になったらWlkキャンディなどで自己回復
☆防御CDが残ってるならば、使ってしまってもよい
☆全Class Kite重視

2013/04/10

T15 Power Aura WeakAura Raidフレーム 設定メモ (2013/4/10)

Jin'rokh the Breaker

  1. Fluidyty - Healing Tanken60%up & Damage Done 40%up & Nature Damage Taken 50%up
  2. Static Wound - 追加のNature Damage発生 (Tank用)
  3. Focused Lightning -  雷玉にTargetされてるよーって事
  4. Ionization (Heroic) - Debuffの効果時間が消える or DispelでAoEダメージ450k

Horridon
  1. Triple Puncture - Damage Taken 10%up (Tank用)
  2. Dino-Mending - Cast妨害する事
  3. Cracked Shell - Damage 50%up (対象:Horridon)
  4. Blazing Sunlight - Fire Dot (Magic Dispelする)
  5. Venom Bolt Volley - Poison Dot (Poison Dispelする)
  6. Deadly Plague - Shadow Dot (Cure Diseaseする)
  7. Hex of Confusion - 攻撃するたびに自分へダメージが発生する (Cure Curseする)
  8. Chain Lightning - Cast妨害する
  9. Direhorn Spiritの対応 (Heroic) (Debuff name要確認)- mobに追いつかれたら死亡。攻撃与えればKBするので、Focus Macroで対応。Ragの玉みたいなもん
  10. /stopcasting
    /use [@Direhorn Spirit] shadow word: pain

Council of Elders
  1. Overload - 敵のダメージ反射Buff 
  2. Marked Soul - Kite (FixateのDebuff Name確認必要)
  3. Biting Cold - Cold撒き散らすので仲間から離れる (30秒持続)
  4. Frostbite - Stack型 4Yard以内に仲間が入ると爆発する(Stackも消費される) さらに、仲間の数でDamage Shareされる

Tortos
  1. Shell Consussion - 亀が当たるとつくDebuff。Dpsガンバレサイン
  2. Drain the weak - Healがんばれサイン

Megaera
  1. Cinders - Dot Debuff Dispel 可能  (Ice Zoneを消すと更に良い)
  2. Torrent of Ice - Iceレーザー 後方へ捨てる

Durumu the Forgotten
  1. Lingering Gaze - 外に捨てに行く
  2. Eye Sore - Disintegration Beamの時のダメージZone

Primordius (スライムからのBuffは全てDebuff扱い)
  1. Full Mutated - 自分強化Buff (Debuff扱い)
  2. Thick Bones - Stats 5% up
  3. Clear Mind - Mastery 10% up
  4. Improved Synapses - Haste 10% up
  5. Keen Eyesight - Crit 10% up
  6. Fragile Bones - Stats 10% down
  7. Clouded Mind - Mastery 20% down
  8. Dulled Synapses - Haste 20% down
  9. Impaired Eyesight - Crit 20% down

Dark Animus
  1. Accelieration Link - 子Golemのbuff
  2. Matter Swap - Dispelするとダメージが来るDebuff。もっとも遠いPlayerとダメージShareするタイプ。4~6秒でDispelするのがBest
  3. Explosive Slam - Slam 25%上昇のDebuff (tank系)

Iron Qon

  1. Strike Spear: Storm - 3stack溜まるとstun
  2. Lightning Storm - Clickして解除しないと、Stun&Heal無効化
  3. Arcing Lightning - Nature Dot 30sec 近くのPlayerに伝染する
  4. Scorched - Fire Damage Taken 5%up stackあり 30sec

Twin Consorts

    ※特に必要ない


Lei Shen

  ※特に必要ない

2013/04/07

Disc Priest Healing Trinket

Disc関係の話しだが、今週、Absorb Trinketを2つ入手することができた。
入手したTrinketは
上記は5.2 Trinketだが、数字的にはHowToPriestのサイトで検証されていて、以下のような感じになる 参考サイト:http://howtopriest.com/viewtopic.php?f=12&t=3071

[Horridon's Last Gasp Lowest Haste] = 1657 int + 1339.72 spi / 2 * 1.1726 = 2442.5 points

[Qin-xi's Polarizing Seal 2/2] = 1312 spi / 2 + 1606.12 = 2262.1 points

[Spirits of the Sun 2/2] = 1400 int + 1541 spi / 2 = 2170.5 points

[Soothing Talisman of the Shado-Pan Assault] = 1467 int + 1364 spi / 2 = 2149 points

[Relic of Chi-Ji 2/2] = 1246 int + 1331 spi / 2 = 1911.5 points

[Lightning-Imbued Chalice Lowest Haste] = 1657 int + 1% healing proc * 1.1726 = 1657 points + 1.17% healing done from procs

[Inscribed Bag of Hydra-Spawn Lowest Haste] = 1657 spi / 2 + 0.53% healing proc * 1.1726 = 828.5 points + 0.62% healing done from procs

[Stolen Relic of Zuldazar Lowest Haste] = 1657 spi / 2 + 0.53% healing proc * 1.1726 = 828.5 points + 0.62% healing done from procs


今回入手した2つのTrinketだが、ToESやMVのTriknetよりも劣っていて、残念ながら、微妙な感じ

さらに、使用感覚だが
Hydra-Spawnの方はProcさせるTargetも選べないので、効果的とは言い難い。

だが、Relic of Zuldazarは、ProcさせるTargetを選べる。
しかし、一旦Targetするという操作がDisc Priestとしては時間のロスになってしまうので、
これはSelf Absorbと割り切って運用しようかなという感じ。


結果として、まずHydra-Spawnは、使わないでおこうと考えている。
使い勝手も悪いし、Mana回復としての性能も微妙。

Relic of Zuldazarは採用予定
運用としては、Self Defence CDの代わりとして使うのも面白いと思ってる。


現状、Disc Talentは、2nd(off) Specという事もあり、なかなかパワーゲームで制する事が難しいので、ポイントだけ押さえる感じのSet Upなのだが、
これはこれで、なかなか面白い


参考資料

2013/04/05

5.3 Priest 関係 メモ (2013/4/16 更新)

5.3のPriest周りの調整をメモしておく  (どうせPatch Noteに乗るのだけども・・・)

General

  • Power Word: Fortitude had its mana cost reduced to 1%, down from 4.4%.
  • Mass Dispel no longer dispels magic effects that are normally undispellable. Cast time has been decreased to 0.5 seconds, down from 1.5 seconds for Discipline and Holy Priests.
  • Void Shift had its cooldown decreased to 5 minutes, down from 6 minutes for Discipline and Holy Priests. For Shadow Priests, cooldown has been increased to 10 minutes, up from 6 minutes, and the spell is no longer usable while in Arenas or Rated Battlegrounds.



Disc
  • Atonement now heals for 80% of the damage dealt, down from 100%.
  • Borrowed Time now reduces the cast or channel time of the next Priest spell by 15% after casting Power Word: Shield (was 15% spell haste).

2013/04/04

Lei ShenのDpsの事とか


Shadowとしては、T15においてもSingle Dpsが厳しい。
特に移動が伴うエンカウンターの場合は、かなり厳しい状況
T15 4setもMulti Targetに主幹を置いてる感じで、エンカウンターによっては
必ずしもプラスとは言い難い気もしてる
そんな状況もあってか、Single Dpsの見栄えの悪さの代わりとして、
ヒールの要素の存在が、わずかばかりの「気休め」になってる気もしなくもない。


話しは変わるが、現在、Lei Shen攻略中

Lei Shenの場合addsがいるのでShadowとしてはDpsは伸びる。
Shadowは上記したようにSingle Dpsは得意ではないのだが、
SingleとAoE Dpsとの併用が容易な事もあり、Dpsは伸ばしやすい。

しかし、SingleとAoEの併用が難しいClassもあるので、事情は異なる。

例えば、Ret PalのようなDpsシナジーの場合、AoE DpsにHoly Powerを
消費するのは勿体無い気もする。
更にLei Shenのaddsに対しては、羽を生やした状態でAoEする程の者でもないと感じる。
よって、Burst Dps時は、あくまでもBossにフォーカスするほうが良いと思う。

2013/04/03

Lei Shen Disc Priest memo

Disc Priest memo


※Talent

  • Body and Soul 
  • Mindbender
  • Desperate Prayer
  • Divine Star


※Glyph

  • Inner Sanctum
  • Penance
  • Fade

♯ Phase 1
Atonement Heal中心

♯ Phase 1.5
移動をコンパクトにまとめる必要がある

♯ Phase 2
Atonement Heal中心

♯ Phase 2.5
最後のShockにバリアを当てる

♯ Phase 3
Mending飛ばして、Penance,SHellは風終了後速やかに

2013/03/25

Shadow Priest Talent選択 25man (5.2 Raid)

Jin'rokh the Breaker
Insanity
PI
Halo or DS

Horridon
Insanity
ToF
Cascade

Council of Elders
MB
ToF
Cascade

Tortos
MB
ToF
Cascade

Megaera
Insanity
ToF
DS

Ji-Kun
Insanity
PI (DI)
DS

Durumu the Forgotton
MB(red) or Insanity(Blue)
DI
DS

Primordius
Insanity
PI
Cascade

Dark Animus
Insanity
PI
Cascade (Heal用)

Iron Qon
Insanity
PI
DS or Halo

Twin Consorts
Insanity
DI
Halo

Lei Shen
Insanity
DI
Cascade



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※ Lv 45 Talent概要

  • From Darkness Comes Light - Proc率が低く使い物にならない (2013/3/12日現在)
  • Mindbender - Mind SearやMass Dispelを多用する場合などManaが枯渇するときに選択、またMoveが多いBossなどの場合に使われる
  • Shadow Word: Isanity - Lv45 Talent Lineでは最もDpsがでる。移動が少なければ少ないほど利便性は向上する 
※ Lv 75 Talent概要
  • Twist of Fate - addsが多数出現する場合に好まれるTalent。5.2 Raidコンテンツの場合はHorridonのエンカウンターなどで選ぶと良い
  • Power Infusion - Dps Burst Skill
  • Divine Insight - ProcすればMBをInst Castできるので、使い勝手は良い
※ Lv90 Talnet概要
  • Cascade - CD25secと使いやすいTalent 
  • Halo - CDが40sec と若干使いどころが難しい
  • Divine Star - 味方がStackしてるときに使えば、Healの要素がオイシイ

2013/03/11

Ji-kun Healer memo




☆My Priestの概要
Disc Pri (2nd Spec)
Item Lv 493
T14 Set効果2p.4p両方無し 


☆5.2のDisc Priest (AegisからPenance or PW:S)
5.2からPenanceが強化された、特にT14 4setを持ってる場合は、更にPenanceの使い勝手が良くなっていると考えて良さそう。さらに、PW:Sも変更が入っているので、上手く使って行きたい




☆注意すべきダメージ

  1. Quills - Bossの全体攻撃(Physical)、Spirit Shellを事前に配るなど対応が必要だが、Nest(巣)へ行くタイミングもあるので、必ずSpirit Shellを張れるわけではない。Quillsに対しては、基本的には担当GrpをPoHして行く事になる。
  2. Slimed - 緑Poolへ入るとSlimedになる。基本的にはOTがPool処理を行うが、Range DpsやHealerでもPool処理するためにSlimedになる事もある。HealerとしてはSlimedをRaid FlameでTrackし、Slimedになった人に対して、PenanceやPW:Sで対応すれば生存率を上げる事が可能だと思われる。
  3. Caw - 8yard AoE(Physical Damage) でダメージは非常に高い。例えば、CawをPoolに入りながら喰らうとそのまま死んでしまうこともある。対策としては、お互いの距離を8yard Keepする事がもっとも重要

☆PriestのGlyph選び (きっと独自のスタイルだと思うので、真似しなくても良いかも)

  1. Glyph Inner Fire - Physical Damage対策
  2. Glyph Inner Sanctum - Spell Damage対策
  3. Glyph Prayer of Mending - とりあえず、飛ばしとけーで楽チンHeal
   *このGlyphを選んだポイント
QuillsとCawがPhysicalダメージ、SlimedがNatureダメージなので、その軽減を狙っている。



☆Nestへの対応
Nestへ行く前後で、Quillsが来る場合がある。Nest前後でSpirit Shellを上手く使いダメージに備えることが必要となる。



☆その他
T14 を4set持ってるならば、CDが軽減されてるので、強化されたPenanceを上手く使えばAtonementの効果も期待できる。しかし、4setが無い場合は、PW:SとPenanceを緊急Heal用として確保しておく方が無難だと考えられる。



2013/03/01

Grand Empress Shek'zeer (Heroic)

参考資料
http://www.icy-veins.com/grand-empress-shek-zeer-detailed-strategy-wow


Normalとの違いは三点

  1. Healthとダメージ増量
  2. P1でCorrupted Dissonance Fieldの追加
  3. P3でHeart of Fearの追加


Phase1  Corrupted Dissonance Fieldへの対応
Corrupted Dissonance Fieldが発生したら速やかにCry of Terrorを持った人間が中に入り爆発させる
また、Dissonance Fieldが爆発する前に中に入っている人にHand of Protectionをかけてやると良い
PW:Sも入るかな?

Phase2 adds
25manの場合、addsが3グループになる

Phase3 Heart of Fear
Heart of Fearの対応としてはSoak


その他
25manの場合、9Healer




2013/02/09

1tank 2fog LeiShi memo (2013/02/10l更新)



メモ

①Hide or Get Awayは1set 2サイクル
(例)
はじめにHideが着たら次はGet Away
でもって、その次はHide か Get Awayというランダム要素
3回目が仮にGet Awayだったら次はHide


②Fog Tankの動き

  • Fogは20Stack Keep
  • Get Awayの時はin
  • Hideの時は一旦外で待機して、LeiShiが出てきたらin、時間が切れそうになったらRangeと交代
  • addsはFog Tankが円外で抱える



③Range Fogの動き

  • 図参照

④extra Fogを追記




2013/02/06

Heroic Lei Shi (25man)

最近Combat LogからFog要員の数をしらべてみる


http://www.worldoflogs.com/reports/0gf1egslhrvf2n71/analyze/dt/target/?s=4019&e=4438
3rd Tank(mnk)一人とRange一人(shadow)がFog要員

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-tn5587qjmta9q43d/analyze/dt/target/?s=12449&e=12842
Range二人(KinとHunter)がFog要員


http://www.worldoflogs.com/reports/i7dfrpw60ztjm5v1/analyze/dt/target/?s=2406&e=2816
Range一人(kin)がFog要員(Kinが外にいるときに補助があるとは思う)


http://www.worldoflogs.com/reports/rt-8tvojiex3oo4fkca/sum/damageTaken/?s=7509&e=7882
3rd Tank(mnk)一人、Range一人(hunter)が主要Fog要員、補佐でHunter一人あり


http://www.worldoflogs.com/reports/rt-or045ct0rgnnu1k7/analyze/dt/target/?s=3257&e=3659
3rd Tank(war)一人、Range二人(Mage & Wlk)がFog要員






2013/02/05

Jin'rokh the Breaker (下書き)


Fluidity - All players standing in Conductive Water receive Fluidity, granting 40% increased healing and inflict 40% increased damage. However, all players standing in Conductive Water also take 100% increased Nature damage.

Conductive Waterの上に立つとFluidityを得る。FluidityはHealing40%up Damage40%upのBuff、しかしConductive Waterの上に立つと、受けるNature Damageが100%upする
ちなみにConductive Waterは時間と共に広がる

  • Conduction - Many of Jin'rokh the Breaker's abilities travel through Conductive Water, inflicting Nature damage to all players in that Conductive Water
幾つかのBoss AbilityはConductive Waterを通じてダメージを与えてくる
  • Electrified Waters - Jin'rokh the Breaker infuses the Conductive Water with storm energies, removing Fluidity and inflicting 45,500 Nature damage every second to all players remaining in the Conductive Water. All players standing in Conductive Water still take 100% increased Nature damage.
Conductive WaterにStrom エネルギーを注入しElectrified Waterに変える、この中ではFluidityの打ち消すと共に、全てのPlayerに45,500 Nature Damageを毎秒与えてくる。さらにConductive WaterにたっているとNature Damageは100%upする

Static Burst - Jin'rokh the Breaker performs a quick strike, dealing 130,000 Nature damage to all players. After 3 sec., this applies Static Wound to his current target.


130,000 Nature Damage、さらに 3秒後、追加効果としてStatic Woundの効果を与える
  •  Static Wound - Jin'rokh the Breaker statically constricts the target, inflicting 19,500 Nature damage per stack to all players when taking melee attacks. This effect stacks, but reduces in potency over time.
Melee attackを受けるたびに19,500(nature)の追加ダメージを与える。さらにMelee attackを受ける度にStackしていく。ちなみにStatic Woundの効果は時間と共に軽減される。

 Focused Lightning - Jin'rokh the Breaker creates an orb of Focused Lightning, which fixates on a player. The Focused Lightning detonates upon reaching that player, inflicting 195,000 Nature damage to all players within 8 yards. This orb also pulses 52,000 Nature damage every half second to other players within 5 yards.


Focused Lightningを作りだし、Focused LightningはFixateしてPlayerを追尾する。Focus LightningがPlayerに到達すると爆発し、8yard以内のすぺてのPlayerに対して195,000 Nature damageを与える。このOrb(爆発するとOrbになる?要確認)から5yard以内のPlayerに対して0.5secごとに52,000 Nature Damageを発生させるようになる。
  • Conduction - Focused Lightning Detonation damage travels through Conductive Water, inflicting 195,000 Nature damage to players standing in Conductive Water.
Focus LightningをConductive Water内で爆発させると、Conductive Water内すべてのPlayerに195,000 Nature Damageがくる
  • Lightning Fissure - If the Focused Lightning detonates outside of Conductive Water, a Lightning Fissure forms. This field of unstable energy inflicts 75,000 Nature damage every 1 second to players within 5 yards.
もし、Focused LightningをConductive Waterの外で爆発させた場合、Lightning Fissureに変形し、5yard以内のPlayerに対して毎秒75,000 Nature Damageを発生されるようになる
  • Conduction - A Lightning Fissure contacts a Conductive Water, removing the Lightning Fissure and inflicting 41,250 Nature damage to players standing in that Conductive Water.
Lightning FissureはConductive Waterに触れるとかき消される。そして、Lightning FissureがConductive Waterに触れた際に41,250のNature DamageをConductive Water内のPlayerに与えてくる。
  •  Implosion - Couldn't parse description.
Lightning FissureがFocus Lightningに触れるとインプロージョンを引き起こし、Raid全体へ、大ダメージ(Nature)を発生させる


 Violent Detonation - The Focused Lightning detonates violently inside Electrified Water, inflicting 750,000 Nature damage to all players within 8 yards.


Focus LightningをElectrified Waterの中で爆発させると、750,000 Nature Damageを8yard以内の全てのPlayerに発生させる。


 Thundering Throw - Jin'rokh the Breaker throws his current target at a distant Mogu statue, breaking the statue and inflicting 206,250 Physical damage. Additionally inflicts 260,000 Nature damage to other players within 14 yards of the point of impact, stunning them for 9 sec. Conductive Water erupts from the broken statue, forming a pool on the ground.

Lightning Storm - Jin'rokh the Breaker commands a fierce Lightning Storm, inflicting 91,000 Nature damage to all players every second for 15 sec. Furthermore, the Lightning Storm electrifies Conductive Water.


  • Lightning Strike - Lightning Strikes multiple locations throughout the room during Lightning Storm, inflicting 250,000 Nature damage to nearby players. Each Lightning Strike diffuses, inflicting 150,000 Nature damage to all players in a line.

   Ionization - Jin'rokh the Breaker ionizes enemy players, attracting storm energies over 24 sec. Inflicts 500,000 Nature damage to players within 8 yards when dispelled or duration expires.


  •  Conduction - Ionization damage travels through Conductive Water, inflicting 500,000 Nature damage to players standing in Conductive Water.

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2013/02/04

Tortos (2013/2/4)

 



Call of Tortos - Tortos lets out a rumbling call, causing several smaller turtles to enter the area and attack players.


Whirl Turtle

  • Spinning Shell - The turtle chases players around the room, spinning rapidly and continuously inflicting 30,000 Physical damage to enemies within 0 yards and knocking them away.
  •  Shell Block - The turtle hides in his shell at low health, gaining immunity to all damage. While in this state, the turtle can be kicked across the room by players, applying Shell Concussion to any creatures it hits along the way.
  •  Shell Concussion - When kicked, the shell spins forward, interrupting enemies it touches and leaving them off-balance, increasing the damage they take from all sources by 15% for 30 sec.

 Furious Stone Breath - Inflicts 85,000 Nature damage to all enemies every 0.5 sec for 4.5 sec. Costs 100 Fury to cast.

 Rockfall - A lightning charged stalactite falls from the roof of the cave, inflicting 250,000 Nature damage to enemies within 5 yds. and 35,000 Nature damage to enemies within 20 yds.

 Quake Stomp - Tortos performs a massive stomp that inflicts Physical damage to all enemies equal to 100% of their maximum health and increases the frequency of Rockfalls for 9 sec.

 Snapping Bite - The turtle snaps his jaws shut around the target, inflicting 500,000 Physical damage.



Vampiric Cave Bat -


  • Drain the Weak - Drains health when attacking targets with less than 350,000 current health, inflicting 20% of weapon damage as Physical and healing the caster for 50 times the damage dealt.



  Crystal Shell - The crystal reacts when struck, encasing the attacker in a shell that absorbs all incoming damage and healing. Initially the shell will absorb up to 100,000 damage, but healing absorbed by the shell is added to this total, up to a maximum of 500,000. The shell breaks when it cannot absorb any more damage.




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以下、Strategy (10man PTR)

Call of Tortos → 亀召還。10manで3匹の小亀(Whirl Trutle)を出す

Whirl Turtleについて

  • Spinning Shell → 亀回転 (30,000 Physical & knock back) 
  • Shell Block → 小亀を削ると、手足を引っ込める
  • Shell Concussion → 小亀をキックして親亀に当てる。親亀に当てると15%ダメージupのdebuffがつく


Furious Stone Breath → Nature Damageのブレス (cost 100Furyってなんだろ?) 

Rockfall → 落石攻撃 5yard以内のダメージ 250,000(Nature) 20yard以内のダメージ 35,000(Nature) (地面に青いサークルが出る)

Quake Stomp - 地震攻撃(Physical ダメージ) Rockfallsの頻度もあがる

Snapping Bite - 範囲噛み付き攻撃 (500,000 Physical)

Vampiric Cave Batについて

  • Drain the Weak - Drain HealthとPhsicalダメージ + Healing the caster for 50 times the damage dealt.(なんだろこれ???Healng Debuffかな?)
  • 対処としては、AoEで焼き殺すっぽい

(Heroicの要素)
Crystal Shell - The crystal reacts when struck, encasing the attacker in a shell that absorbs all incoming damage and healing. Initially the shell will absorb up to 100,000 damage, but healing absorbed by the shell is added to this total, up to a maximum of 500,000. The shell breaks when it cannot absorb any more damage.


2013/02/01

Power Word: Solaceの変更 (5.2)


- 5.2 Patch noteから抜粋 -
Power Word: Solace has been replaced with a new talent: Solace & Insanity
For Shadow, this ability causes Mind Flay to gain the Insanity effect when it's cast on a target with 3 Shadow damage-over-time spells on it. Insanity increases the damage of Mind Flay by 33% per Shadow Orb consumed.


Power Word: Solaceに変更が入るという話

内容は

DoTが三つ(VP, SW:P ,DP)が入っている対象にMind Flayをすると、費やしたShadow Orbの数に比例してMind Flayが(33% / 66% / 99%)が強化されるというもの。

5.1の頃から、Power Word: Solaceは変更したいとBlueが言ってたが、それが5.2で実現する形。
現行、Power Word: SolaceはT14 Set Bonusと相性が悪く、さらにT15 set Bonusとも相性が悪いので、変更は必須だと言われていた。

とは言うものの、Power Word: SolaceはMindbenderFDCLと競合するので、それらに勝らなければ、どれだけ変更しようが使われない。

ちなみに、5.1現在、Mindbenderは、Manaが足りなくなった時にChoiceされる場合が多い
実際にはManaがなくなるケースは少ないが、例えばHeroic WindlordなどはMass DispelとAoEを多用するので、Manaが足りなくなる、そんな時にMindbenderが選ばれたりする。

そして、FDCLは現在(5.1)のPower Word: SolaceやMindbederよりも若干、Dpsが高くなるので使われている。

とりあえず、数字が出ないとなんとも言えないが、Patch Noteだけ見ると、悪く無い変更かなと思う。


2013/01/29

5.2 Rest Druid (2013年1月29日更新)

5.2での変更点 (個人メモ)

①Healing Spellが10% up
②Wild Mushrooms(キノコ)の変更


①については、そのまま10%増量というBuff
これについては、特に調整もなく、5.2になれば導入されると予想。


問題は②のWild Mushroomsの変更
どのように変更になるかと言うと

  • Bloom中のキノコ1個につき、DruidのHealthの33%のAbsorb(?)Store(蓄積)を持たせる事が出来る
  • ただし、そのabsorb蓄積はRejuvenation effectに限る
  • キノコ3つでDruidのHealthの100%のabsorb蓄積となる
  • キノコを爆発させることで蓄積分をHealとして還元する

こんな感じでしょうか?
PTRなので変更の可能性がまだあるので、なんとも言えませんが、
ぱっと見た感じでは、強力なな気がします。

ですが、無茶苦茶強いという感じではないみたいですね。
問題点ですが、
  1. Wild Mushroomの効果範囲(8yard)が狭い
  2. キノコ3つ連続で設置することも可能だが、GCDが発生する
  3. 3つのキノコを設置すれば、それだけRejuvenationをする時間は減る


☆計算
仮にDruidのHealthが420,000だとすると、キノコ一個につき138,600のAbsorbが得られる
Rejuvenation 9tickのHeal量はTotalでおおよそ135,000程度
キノコ一個置いて、RejuvenationがFull Time入って、やっと33%のabsorbを満たせる計算

☆Rejuvenationの効果がプラスされる要素
・ Soul of the Forest
・ T15の4set効果


ん~Mainじゃないから、いまいち分からないんだよな~とか何とか。


参考資料資料

2013/01/27

5.2の Disc Priest



Discですが、5.2ではDisc PriのNerfが予定(?)されていますね。

現在、バランス調整中なので、未確定な情報しかないのですが、

① Spirit ShellがMastery依存しなくなる、その代わりとしてCritするようになる
② Divine AegisはPoHでは効果がつかなくなり、SpellがCritした場合のみ(PoHがCritした場合も含む)Divine Aegisの効果がつく





5.2からは、上記のようになるようです。

Disc Priの事を全然しらない人の為に、簡単に現状を説明すると・・・・

5.1現在、PoHをCastするだけで、Divine Aegisの効果がつく仕様になってます。
これは、Disc PriestはPoHをスパムしてれば、HealとAbsorbの両方の効果が得られてるという事を示しています。
さらに、Divine AegisSpirit Shellの相性も抜群で、Spirit Shellを発動してPoHをスパムすれば、
Spirit ShellDivine Aegis両方のAbsorbも得られる仕様になってます。

in GameにおいてMassive Damageに合わせて、Disc Priest 2人を使えば、HealとAbsorb両方を得られる事になり、Heroic攻略においてもRaid Damageなんて殆ど恐くありません。
Disc Priestが現在、最強のHealerと言われているところは、そのあたり味噌があるわけです。


そして、5.2からは、これが簡単には出来なくなるよって話です。

今回のNerfは、ボリューム的なNerfではなくて、SpellがCritしないかぎりDivine Aegisそのものが発動しないという、「有 or 無」という極端なものになります。
これでは、安定感がかなり損なわれる事になります。

兎にも角にも、これでPoHをSpamしてれば、なんとかなった時代が終わりになる感じでしょうか?

Blizzard側は、PoHをスパムする代わりに、PW:S周りを梃入れして、Disc PriestにPW:Sを使わせたい感じみたいですが。25manではPW:Sは正直配りきれないし、そもそもPW:Sを下手に配るとManaが足りないでしょうし、使い勝手が悪いな~と自分では妄想してます


後、補足ですが、Holyの強化しろという声もありますが、Discの落としどころがみつからないとHolyのバランス調整は難しいみたいです。
ちょっと前に「Disc & Holy両方opにならないように調整してるだ~」とかBlueが言ってましたしね。



参考資料
http://us.battle.net/wow/en/blog/8226552/52_PTR_Now_Live-1_2_2013
http://blue.mmo-champion.com/topic/250525-ptr-class-and-set-bonus-issues/