civ6 評価(civ5と比べて)
civ5を10/10とするなら
civ6は7/10ぐらいの評価点。
特にAIが微妙、civ5であった強烈なプレッシャーがない。
不死、非戦とか余裕で行ける。宣戦依頼とか無くても全然OK。
序盤の戦争は鉄板。都市数の確保が一番大切。
戦争しないと都市確保難しい場合が多い。
でも、7都市ぐらい確保できるなら非戦でOK
ま~戦争するつもりで初期オーダーを組むかな?
「戦士⇒投石⇒開拓⇒弓⇒弓⇒弓」みたいな感じ
内政もciv5に比べて強力な社会制度とかは無いのだけども、
逆に特徴がなくて、だらだら進める事になる感じ。
必須というなら、序盤の戦争に備えて寡頭ぐらいかな?
アップグレードに傭兵
後は、勝利方法によって使い分けるぐらいかな~って感じ。
世界会議と自然災害も、慣れてくると飽きてくる。
どちらもインパクト薄い。
世界会議もciv5に比べて、かなりインパクト薄い。
悪いゲームじゃないけど、スゴイ良いわけでもない
個人的には、普通って感じの評価なのが今のciv6
2019/03/15
civ6 嵐の訪れ 難易度:神 クペ 科学勝利
神レベルで安定して勝つなら科学が良いかなと。
序盤で7都市~10都市ぐらい確保して、内政でじっくり押し込む感じ。
というとこで、クペで「難易度:神を」科学勝利したので、少しメモ
1.序盤(太古)
クペの場合、陸地を探し潰す文明を物色する感じ。
只、対象とするにしても、アメリカみたいな戦闘ボーナスがある国の近くはダメかな。
それ以外なら行けるかなと。
テクノロジーツリーは弓→採取系(お金優先)→破壊槌
社会政策は規律→スパルタ教育と都市計画
弓を2~3体作って、蛮族退治に励む。
とりあえず、暗黒時代だけは避けたい。
2.ラッシュ(古典)
テクノロジーは建築学で、トア開放狙い
社会政策は総督を確保しつつ寡頭制が欲しい。
そして、トア3体、破壊槌2、弓できるだけ多くという感じで攻める。
こちらのユニットが死なないように戦争やってると、
敵が和平持ち掛けてくるので、そうなったら敵のユニットが枯渇したという合図。
そこでプッシュすれば、大体落とせるかな。
ただ、都市を落としても、その後の忠誠心には注意が必要。
ビクターを昇進させて、範囲忠誠+4にして、占領した手前の都市に配置。
そして、もう一人の総督を占領した都市に配置。
あとは、社会政策で忠誠+2を選べば、そこそこ圧力に耐えれるかなと。
3.内政(中世)
おそらく2~3都市落とせば、全部で6都市ぐらいになると思う。
そこからは内政しつつ、空白地を埋めて10都市ぐらいを目指す
都市確保が不十分なら中世の弩弓にアップグレードしたところで戦争かな。
戦争で都市を奪ってるので、それなりにアドバンテージはあると思う。
テクノロジーは機械を目指す。弩弓はあっても良い。
後、テクノロジー機械の遺産キルワが美味しい。
クペの場合、建設条件の沿岸部はあると思うし問題なさそう
キルワで科学系都市を二つ捕まえれば、科学勝利にぐっと近づく
4.中盤~後半
一応、全都市に科学区画、科学よりの内政にすれば、勝てるかな。
遺産はルール地方が欲しいぐらい。
後、スパイを上手く使っていきたいかなと。
特に科学力で遅れてるならスパイをガンガン使って行きたい。
次に電力も稼ぎたいかなと、石炭、石油、水力なんでもokだけども、
この辺は立地次第。
科学勝利目指すにしても、電力不足でターンが遅れやすくなる。
5.終盤
宇宙区域は3つほど用意したい。生産目安は70以上ぐらいかな。
そして、電力とアルミを確保
商業系や文化系で電力を使わないように注意。
モジュール打ち上げでラストスパートする感じ
6.まとめ
文化勝利と比べ、安定性なら科学勝利がウエかなと。
自分の科学勝利は遺産:キルワを軸に勝利を目指す感じ。
上手く2都市国家捕まえれば、300~350ターンで終わるかな?
科学ライバルとの差があるなら、スパイを活用。
隣国じゃなければ、多少嫌われてもOK。
戦力については序盤に弓作って、野戦砲までアップグレードすれば、多少の宣戦ぐらいなら対応できるかなと。
宗教は基本放置。科学勝利なら信仰は必要無いし。切り捨て。
ルール地方はあっても良いし、なくても良い。
宇宙偉人は最低でも1人ぐらいは確保したいかな?
序盤で7都市~10都市ぐらい確保して、内政でじっくり押し込む感じ。
というとこで、クペで「難易度:神を」科学勝利したので、少しメモ
1.序盤(太古)
クペの場合、陸地を探し潰す文明を物色する感じ。
只、対象とするにしても、アメリカみたいな戦闘ボーナスがある国の近くはダメかな。
それ以外なら行けるかなと。
テクノロジーツリーは弓→採取系(お金優先)→破壊槌
社会政策は規律→スパルタ教育と都市計画
弓を2~3体作って、蛮族退治に励む。
とりあえず、暗黒時代だけは避けたい。
2.ラッシュ(古典)
テクノロジーは建築学で、トア開放狙い
社会政策は総督を確保しつつ寡頭制が欲しい。
そして、トア3体、破壊槌2、弓できるだけ多くという感じで攻める。
こちらのユニットが死なないように戦争やってると、
敵が和平持ち掛けてくるので、そうなったら敵のユニットが枯渇したという合図。
そこでプッシュすれば、大体落とせるかな。
ただ、都市を落としても、その後の忠誠心には注意が必要。
ビクターを昇進させて、範囲忠誠+4にして、占領した手前の都市に配置。
そして、もう一人の総督を占領した都市に配置。
あとは、社会政策で忠誠+2を選べば、そこそこ圧力に耐えれるかなと。
3.内政(中世)
おそらく2~3都市落とせば、全部で6都市ぐらいになると思う。
そこからは内政しつつ、空白地を埋めて10都市ぐらいを目指す
都市確保が不十分なら中世の弩弓にアップグレードしたところで戦争かな。
戦争で都市を奪ってるので、それなりにアドバンテージはあると思う。
テクノロジーは機械を目指す。弩弓はあっても良い。
後、テクノロジー機械の遺産キルワが美味しい。
クペの場合、建設条件の沿岸部はあると思うし問題なさそう
キルワで科学系都市を二つ捕まえれば、科学勝利にぐっと近づく
4.中盤~後半
一応、全都市に科学区画、科学よりの内政にすれば、勝てるかな。
遺産はルール地方が欲しいぐらい。
後、スパイを上手く使っていきたいかなと。
特に科学力で遅れてるならスパイをガンガン使って行きたい。
次に電力も稼ぎたいかなと、石炭、石油、水力なんでもokだけども、
この辺は立地次第。
科学勝利目指すにしても、電力不足でターンが遅れやすくなる。
5.終盤
宇宙区域は3つほど用意したい。生産目安は70以上ぐらいかな。
そして、電力とアルミを確保
商業系や文化系で電力を使わないように注意。
モジュール打ち上げでラストスパートする感じ
6.まとめ
文化勝利と比べ、安定性なら科学勝利がウエかなと。
自分の科学勝利は遺産:キルワを軸に勝利を目指す感じ。
上手く2都市国家捕まえれば、300~350ターンで終わるかな?
科学ライバルとの差があるなら、スパイを活用。
隣国じゃなければ、多少嫌われてもOK。
戦力については序盤に弓作って、野戦砲までアップグレードすれば、多少の宣戦ぐらいなら対応できるかなと。
宗教は基本放置。科学勝利なら信仰は必要無いし。切り捨て。
ルール地方はあっても良いし、なくても良い。
宇宙偉人は最低でも1人ぐらいは確保したいかな?
3/9,3/11,3/12,3/14
3/9 90km 1000up
いつもの美星コース
猿農道がやたら苦しい日だった。
前週乗ってないからこんなもんかなと。
3/11 ローラー
軽めにローラー
本当に軽め。
3/12 反古山3本
定点観測、パワーは去年並み。タイムは悪い
風あったからかな?最近、強風の時が多い
3/13 筋トレ
3/14 ローラー
軽めに1時間。ローラーはダイエット感覚
いつもの美星コース
猿農道がやたら苦しい日だった。
前週乗ってないからこんなもんかなと。
3/11 ローラー
軽めにローラー
本当に軽め。
3/12 反古山3本
定点観測、パワーは去年並み。タイムは悪い
風あったからかな?最近、強風の時が多い
3/13 筋トレ
3/14 ローラー
軽めに1時間。ローラーはダイエット感覚
2019/03/08
3/7
3/7 柳井原 周回練習
帰ると気温が10℃
これは暖かいと思って、外で練習する事に。
しかし、日没後、どんどん気温が下がる。
風も強くて、手元の温度計では3℃とか・・・
結局、後半テンションがダダ下がりで終わり。
もうちょっとローラーの練習でも良いかな・・・
帰ると気温が10℃
これは暖かいと思って、外で練習する事に。
しかし、日没後、どんどん気温が下がる。
風も強くて、手元の温度計では3℃とか・・・
結局、後半テンションがダダ下がりで終わり。
もうちょっとローラーの練習でも良いかな・・・
2019/03/07
3/4~3/6
先週末乗れなかったので、月曜日から練習。
3/4 ローラー 1時間
3日ほど乗ってないから不安だったけど、思ったよりも普通だった。
ま~ローラー練習が良いって事はないから、普通で良い。
3/5 筋トレ
自重筋トレ。スクワットなどなど
3/6 ローラー 1時間
この日は調子悪し。
色々とサッパーリ。
3/4 ローラー 1時間
3日ほど乗ってないから不安だったけど、思ったよりも普通だった。
ま~ローラー練習が良いって事はないから、普通で良い。
3/5 筋トレ
自重筋トレ。スクワットなどなど
3/6 ローラー 1時間
この日は調子悪し。
色々とサッパーリ。
2019/03/01
2/28 ローラー
ローラー練習 1時間
冬の練習もそろそろ終わりかなと。
今年はローラー練習が増えた(増やした)
ローラーの場合、絶対的な強度は足りなくなるが
体重の維持や時間効率には良いので、冬はこっちで良いかな?
という感じだった。
後、冬の夜は暗く、豪雨復興の影響で大型車両が増えた事もあってか、
どうも道路のメンテナンスが悪いというのもある。
「暗く、道が悪い」とどうしてもハンドルを取られやすいので、
その辺にリスクを感じて、ローラーが増えたというのもあるかなと。
4月になれば日没時間が18:30ぐらいまで伸びるので、
それぐらいから再開しようかなと
2019/02/26
2/16~2/25 練習記録
2/16 ロング 90km 1000upほど
そろそろ、パワー計測して行こうかなと、
159w 3時間
2/17 ロング 85km 1100up
登りの勾配がきつかった、ほぼヒルクライムコース。
ルート設定難しいなと
159w 3時間
2/19 ローラー
やたら苦しい・・・LSD30分でノックダウン
2/21 ローラー
先日よりはマシ。1時間で終わり
2/23 90km 1000up
いつもの美星コース
最低気温が4℃。
少し暖かくなってパワーが出るようになって来たなと
164w 3時間
2/25 筋トレ
自重スクワット90回
スタンディングカーフレイズ 90回
補足
吹き出物が増えてきた。
練習のやり過ぎに注意かなと・・・・
そろそろ、パワー計測して行こうかなと、
159w 3時間
2/17 ロング 85km 1100up
登りの勾配がきつかった、ほぼヒルクライムコース。
ルート設定難しいなと
159w 3時間
2/19 ローラー
やたら苦しい・・・LSD30分でノックダウン
2/21 ローラー
先日よりはマシ。1時間で終わり
2/23 90km 1000up
いつもの美星コース
最低気温が4℃。
少し暖かくなってパワーが出るようになって来たなと
164w 3時間
2/25 筋トレ
自重スクワット90回
スタンディングカーフレイズ 90回
補足
吹き出物が増えてきた。
練習のやり過ぎに注意かなと・・・・
2019/02/20
civ6 嵐の訪れ 不死者 マオリ 文化勝利
マオリを使って文化勝利(不死者)したのでメモ
1.序盤
海のど真ん中からスタートする。よって最序盤は運。
でもま~どこかの文明と近い状態で上陸する事になる感じかなと。
上陸して都市を築けば労働者が貰える。
海スタートのデメリットをこの辺で解消したいところ。
2.上陸から50ターンぐらいまで
こちらが攻めなくても、どうせ攻められる感じなので、戦士と弓一直線
特に弓は蛮族対策にもなる。
偵察後、弓ラッシュが決まりそうなら躊躇しなくてヨサゲ。
都市出しは、弓ラッシュをする方面でかつ自国から近いところに出すと良い
ま~本当に50ターンまでは戦争が普通に発生する。
AIも、あからさまにプレイヤー側に都市出してくるしね。
3.50ターン ~ 150ターン
UUのトアが強いので研究はそちらより。
破壊槌などの支援と組ませれば、都市の防御力40ぐらいまでなら速攻で落とせる
弩兵が出てくるまでに戦争フェーズを終わらたい。
6都市ぐらいまで伸ばせれば良いかな。10都市あれば余裕って感じ。
4.中盤
商業区域 ⇒ 交易
劇場広場 ⇒ マラエ
とりあえず、マラエが強いかな。ジャングルとか森がある都市にマラエ作っとけば、
文化は勝手に稼いでくれる感じ。
そのまま文化を伸ばして文化勝利でも良いが、科学に切り替えても強いと思う。
都市の確保が出来ているとか、ラッシュが決まってるなら、そのまま文化伸ばして文化勝利でヨサゲ。都市の確保が不十分なら科学に寄せて、中世や産業時代に戦争で都市を増やす感じかなと
5.後半
戦争はもう終わり。詰めの作業。
戦争文明でもないので、制覇は目指さないだろうし、UUも良いのがないし。
近代になってもアドバンテージが得られなかったら、外交勝利を狙う感じかな。
環境に配慮して外交で有利になるように都市作りをする感じ。
ま~AIの攻勢をかわしながら外交勝利を目指すのも楽しいのかもしれないが・・・
個人的には苦痛かな(w
序盤に10都市ぐらい確保できているなら、マラエから信仰を稼げてるはずなので、
ロックを送り込んで速攻で終われると思う。自分の場合250ターンぐらいでフィニッシュ。
6.まとめ
海スタートでどうなんよ?と思ったけど、逆に立地を選べると考えるとプラス要素かなと
都市をつくれば労働者がついてくるので、2都市目も早めに出せる。
不死ぐらいならストレスなく遊べる感じかなと。
トアとマラエが強いし腐らない。序盤が非常に重要なゲームなので、これは美味しいかなと。
1.序盤
海のど真ん中からスタートする。よって最序盤は運。
でもま~どこかの文明と近い状態で上陸する事になる感じかなと。
上陸して都市を築けば労働者が貰える。
海スタートのデメリットをこの辺で解消したいところ。
2.上陸から50ターンぐらいまで
こちらが攻めなくても、どうせ攻められる感じなので、戦士と弓一直線
特に弓は蛮族対策にもなる。
偵察後、弓ラッシュが決まりそうなら躊躇しなくてヨサゲ。
都市出しは、弓ラッシュをする方面でかつ自国から近いところに出すと良い
ま~本当に50ターンまでは戦争が普通に発生する。
AIも、あからさまにプレイヤー側に都市出してくるしね。
3.50ターン ~ 150ターン
UUのトアが強いので研究はそちらより。
破壊槌などの支援と組ませれば、都市の防御力40ぐらいまでなら速攻で落とせる
弩兵が出てくるまでに戦争フェーズを終わらたい。
6都市ぐらいまで伸ばせれば良いかな。10都市あれば余裕って感じ。
4.中盤
商業区域 ⇒ 交易
劇場広場 ⇒ マラエ
とりあえず、マラエが強いかな。ジャングルとか森がある都市にマラエ作っとけば、
文化は勝手に稼いでくれる感じ。
そのまま文化を伸ばして文化勝利でも良いが、科学に切り替えても強いと思う。
都市の確保が出来ているとか、ラッシュが決まってるなら、そのまま文化伸ばして文化勝利でヨサゲ。都市の確保が不十分なら科学に寄せて、中世や産業時代に戦争で都市を増やす感じかなと
5.後半
戦争はもう終わり。詰めの作業。
戦争文明でもないので、制覇は目指さないだろうし、UUも良いのがないし。
近代になってもアドバンテージが得られなかったら、外交勝利を狙う感じかな。
環境に配慮して外交で有利になるように都市作りをする感じ。
ま~AIの攻勢をかわしながら外交勝利を目指すのも楽しいのかもしれないが・・・
個人的には苦痛かな(w
序盤に10都市ぐらい確保できているなら、マラエから信仰を稼げてるはずなので、
ロックを送り込んで速攻で終われると思う。自分の場合250ターンぐらいでフィニッシュ。
6.まとめ
海スタートでどうなんよ?と思ったけど、逆に立地を選べると考えるとプラス要素かなと
都市をつくれば労働者がついてくるので、2都市目も早めに出せる。
不死ぐらいならストレスなく遊べる感じかなと。
トアとマラエが強いし腐らない。序盤が非常に重要なゲームなので、これは美味しいかなと。
2019/02/18
civ6 嵐の訪れ 不死者 文化勝利 フランス:アリエノール
1.全体
都市数が大切なのは今まで通り。非戦はやっぱツライ感じかな~。
都市の数が少ないと、皇帝レベルでも手詰まり感がある。
2.フランス:アリエノールざっくりプレイレポ
不死者、文化勝利で使用してみた。
とりあえず、弓ラッシュで1国潰して、8都市ぐらいまで増やす。
その後、空白地を埋めるような方向性で都市出し。
内政は、商業区画 からの劇場区画増強
商業区画は全都市出 し⇒ 交易を通じて金稼ぎ。
劇場区画は全都市出し ⇒ 芸術作品を埋めていく(稼いだ金で芸術集める)
科学区画と工場区画 ⇒ 全都市で半々。
後、観光の最終兵器であるロックンローラーの為に信仰心を貯める
文化については、遺産を何でも良いので適当に立てて、その周りをシャトー設置して稼げばいいかなというザックリ仕様。
戦争は10都市ぐらいになるまで続ける感じかな。
軍事力は序盤の弓9割で押しきり、ここで2~3都市ぐらい増やしたい。
戦争については野戦砲までラッシュ行けなくもないけど、その先はもう無理。
そもそも、商業と劇場に全力なので、産業時代以降のユニットを作ろうにも
ハンマーと科学が足りない。
只、後半はアリエノールの能力(愛の法廷)で都市が食える。
不死者レベルでも、3都市ほど食えた。
小ワザてきには、敵国が開拓者を送りこめれるような空地を作っておいて、
愛の法廷で都市ごと奪い取るというのもアリ。
奪い取った都市に提督送り込んで、交易で稼いだ金で区画を作り、
とりあえず書物でもいれときゃ観光稼げるというのが後半のサイクル。
遠いところにいる、文化ライバルがいたら、ちょっと辛いかな~とは思う
都市数が大切なのは今まで通り。非戦はやっぱツライ感じかな~。
都市の数が少ないと、皇帝レベルでも手詰まり感がある。
2.フランス:アリエノールざっくりプレイレポ
不死者、文化勝利で使用してみた。
とりあえず、弓ラッシュで1国潰して、8都市ぐらいまで増やす。
その後、空白地を埋めるような方向性で都市出し。
内政は、商業区画 からの劇場区画増強
商業区画は全都市出 し⇒ 交易を通じて金稼ぎ。
劇場区画は全都市出し ⇒ 芸術作品を埋めていく(稼いだ金で芸術集める)
科学区画と工場区画 ⇒ 全都市で半々。
後、観光の最終兵器であるロックンローラーの為に信仰心を貯める
文化については、遺産を何でも良いので適当に立てて、その周りをシャトー設置して稼げばいいかなというザックリ仕様。
戦争は10都市ぐらいになるまで続ける感じかな。
軍事力は序盤の弓9割で押しきり、ここで2~3都市ぐらい増やしたい。
戦争については野戦砲までラッシュ行けなくもないけど、その先はもう無理。
そもそも、商業と劇場に全力なので、産業時代以降のユニットを作ろうにも
ハンマーと科学が足りない。
只、後半はアリエノールの能力(愛の法廷)で都市が食える。
不死者レベルでも、3都市ほど食えた。
小ワザてきには、敵国が開拓者を送りこめれるような空地を作っておいて、
愛の法廷で都市ごと奪い取るというのもアリ。
奪い取った都市に提督送り込んで、交易で稼いだ金で区画を作り、
とりあえず書物でもいれときゃ観光稼げるというのが後半のサイクル。
遠いところにいる、文化ライバルがいたら、ちょっと辛いかな~とは思う
2019/02/13
2/9,2/10,2/12
2/9
全然、回る気しないのでソロ練習
LSD2時間
あまり乗れてる感じがしない
2/10
児島半島周回練習
2/9よりも回る感じだったが、最後はジリ貧
270w(4.3倍)以上が全く出ない
2/12
ローラー
LSD⇒テンポ⇒LSD
15分づつ トータル1時間
全然、回る気しないのでソロ練習
LSD2時間
あまり乗れてる感じがしない
2/10
児島半島周回練習
2/9よりも回る感じだったが、最後はジリ貧
270w(4.3倍)以上が全く出ない
2/12
ローラー
LSD⇒テンポ⇒LSD
15分づつ トータル1時間
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